Chronomanta – Krąg V

WIDMO STAROŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 1)
Zużycie PM: 10
Czas rzucania: 5 segmentów
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 rund/POZ
Obszar działania: 1 istota
Opis: Czasowo obniża sprawność i wigor danej istoty tak, że czuje się ona starsza. Ofiara traktowana jest jakby miała (w przypadku ludzi) o 10 lat + 2 lata/POZ chronomanty więcej, ew. połowę tej wartości po udanym % rzucie na zaklęcia. W przypadku ras dłużej/krócej żyjących ilość tych lat jest odpowiednio zwielokrotniona. Ewentualne przekroczenie wieku średniego dla danej rasy powoduje spadek każdego współczynnika podstawowego z wyjątkiem MD i ew.
WI jeśli postać jest klerykiem o 2 punkty na każdy rok (w wypadku ras dłużej/krócej żyjących na odpowiednio dłuższy/krótszy okres). Efekt czaru nie może jednak bezpośrednio spowodować śmierci ofiary. Zaklęcie nie działa na dzieci (do 15 lat w przypadku ludzi) oraz na istoty nie starzejące się.

OPÓŹNIENIE [Energia]
KRĄG: V (czar nr 2)
Zużycie PM: 25
Czas rzucania: 5 segmentów
Zasięg: spec.
Czas działania: spec. (do godziny/POZ, ew. +/- k10rund)
Obszar działania: następny czar
Opis: Czar opóźnia o dowolną, zadeklarowaną przez chronomantę ilość czasu zadziałanie czaru rzuconego w następnej rundzie (na danym obszarze jego działania), przy czym istnieje ryzyko, że czar ten zadziała o k10 rund wcześniej (wyrzucenie 1-10 na k100) lub później (wyrzucenie 91-100 na k100), ale najczęściej działa w zadeklarowanym momencie (wyrzucenie 11-90 na k100).
Uwaga: jeżeli opóźniany czar wymaga kontroli chronomanty po jego rzuceniu,
to (zależnie od MG) może on np. nie zadziałać.

SKRÓCENIE TRWANIA MAGICZNEGO EFEKTU [Energia]
KRĄG: V (czar nr 3)
Zużycie PM: 5 / 25 / 100
Czas rzucania: 5 segmentów
Zasięg: średni
Czas działania: 0 (spec.)
Obszar działania: spec.
Opis: W zależności od ilości wydanego PM skraca czas trwania ograniczonego czasowo magicznego efektu (jednak nie wywołanego nim niemagicznego objawu) odpowiednio o 1 rundę, 20 rund i 1 godzinę/POZ chronomanty. Nie wpływa na efekty ustępujące z innej niż sam upływ czasu przyczyny.

POSTARZENIE/ODNOWIENIE SUBSTANCJI [Petryfikacja]
KRĄG: V (czar nr 4)
Zużycie PM: 50
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: bliski
Czas działania: stałe
Obszar działania: 1 przedmiot, ew. 1m3/50 UM
Opis: Wywołuje natychmiastowy proces starzenia się określonej stałej, niemagicznej substancji. Materia może być postarzona maksymalnie o 20lat/POZ chronomanty i posiada on możliwość zatrzymania tego procesu w dowolnym momencie (np. spowodować, że strony księgi pożółkną, ale starzenie zatrzyma się na krótko przed obróceniem się księgi w proch). Na każde 100 lat starzenia danej substancji dzieje się z nią odpowiednio: diament – nic, srebro matowieje, kamień – kruszy się, żelazo – koroduje, pergamin – kruszeje i łamie się, drewno – gnije i rozpada się. Większość kamieni szlachetnych słabo reaguje na ten czar. Odnowienie substancji pozwala cofnąć ten proces o analogiczną ilość lat, sprowadzając wyniszczone z wiekiem przedmioty do ich wyjściowego stanu (np. zardzewiały przedmiot staje się mocny i błyszczący, pokruszony kamień staje się twardy, spróchniałe drewno staje się solidne).

ODEBRANIE/PRZYWRÓCENIE PAMIĘCI [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 5)
Zużycie PM: 25
Czas rzucania: 5 segmentów
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 rok/POZ
Obszar działania: 1 istota myśląca
Opis: Dotknięta przez chronomantę postać (chronomanta musi wykonać udany% rzut na swoją akt. ZR zmniejszoną o obronę przeciwnika), która nie odeprze zaklęcia udanym % rzutem na odporność nr 3, traci na długi czas 50% pamięci o przeżytych latach. Utrata połowy wspomnień objawia się dodatkowo jako zanik połowy: MD, PD, biegłości w broniach, WI, UM, a także połowy wyuczonych zdolności (itp. – zależne od MG). Wszystkie powyższe wartości są przywracane tylko przez czar Przywrócenie pamięci lub Regeneracja pamięci, albo samoistnie wracają do właściwego poziomu po roku czasu na POZ chronomanty. Czar może mieć działanie odwrotne, a więc przywracające pamięć (a także utracone razem z nią doświadczenie i współczynniki); ewentualnie pozwala przypomnieć zapomnianą nazwę, krótką historię, hasło, itp. W wypadku zakazanych czarów Wyczyszczenie pamięci lub Głupota potrzebna jest jednak Regeneracja pamięci.
Chronomanta ma szansę (równą 10% + 5%/POZ) selektywnego wymazywania z pamięci lub przypominania sobie danych wiadomości. Zaklęcie stosuje się najczęściej do pozbycia się niechcianego czaru autorytatywnego czy przekleństwa wiążącego umysł, do zdjęcia dowolnego typu paraliżu umysłowego lub do przypomnienia sobie zasłyszanej niegdyś opowieści lub pieśni. W wypadku nieudanego rzutu czar działa w standardowy sposób.

ROZDZIELENIE PAMIĘCI [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 6)
Zużycie PM: 5
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: bliski
Czas działania: 2 rundy/POZ
Obszar działania: 1 istota
Opis: Rozdziela pamięć długoterminową i krótkoterminową ofiary, która nieodeprze czaru udanym % rzutem na połowę odporności nr 3. Na czas działania czaru jest ona niezdolna do zapamiętywania na dłużej bieżących wydarzeń.
Każda chwila jest dla ofiary niezależnym wydarzeniem, ponieważ doświadczone w tym czasie wrażenia, odczucia, itp. pamięta jedynie przez kilka sekund (ilość czasu przez jaki pozostają w pamięci krótkoterminowej). Zaklęcie nie wpływa na pamięć o wcześniejszych wydarzeniach (są bezpiecznie przechowywane w pamięci długoterminowej). Ofiara może korzystać ze znanych sobie czarów i zdolności profesjonalnych, jednak pod warunkiem, że ma możliwość dostatecznie długiego skupienia się (podobnie jak w przypadku przypominania sobie czarów klerycznych z pamięci).

ZNIEKSZTAŁCENIE/PRZYWRÓCENIE ZNACZENIA [Czar specjalny]
KRĄG: V (czar nr 7)
Zużycie PM: 5
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: bliski
Czas działania: stałe
Obszar działania: 1 metr kwadratowy (w przypadku ksiąg dwie sąsiednie strony)
Opis: Czar pozwala odpowiednio zniekształcić tekst pisany lub odtworzyć jego pierwotną wersję. Czar rzucony jako Zniekształcenie może do wyboru: uczynić dany zapis nieczytelnym, zmienić język, w którym był napisany na inny, podstawić w jego miejsce dowolną inną informację. Czar rzucony jako Przywrócenie przywraca zapis do stanu pierwotnego.

MAGICZNA KULA [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 8)
Zużycie PM: 500
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: dotyk
Czas działania: stałe
Obszar działania: spec. (szklana kula)
Opis: Ten czar należy rzucić na szklaną lub kryształową kulę o średnicy min. 10 cm. Musi być ona idealnie przezroczysta i bez najmniejszej skazy. Postać dysponująca ponad 100 UM może, spoglądając w nią, zobaczyć konkretną, określoną istotę, przedmiot lub miejsce. Obszar widzenia ogranicza się do tego poszukiwanego obiektu, odsuwając wszelkie nieistotne szczegóły otoczenia na plan dalszy, zacierając ich wyrazistość. Szansa odnalezienia poszukiwanego obiektu (który przynajmniej raz musiał być wcześniej widziany) równa jest 1/2 UM obserwatora; +/- 20 pkt za dobrą/słabą znajomość obiektu, -10 pkt jeśli obiekt znajduje się w ruchu, 1 pkt/km oddalenia, itd. (także np. -50 pkt za magiczne ukrycie). W każdej rundzie spoglądania w kulę należy ten rzut powtarzać, sprawdzając, czy kontakt nie został utracony. Jeżeli obiekt znajduje się w ciemności lub jakichś innych warunkach uniemożliwiających postrzeganie wzrokowe, to nie można go również wypatrzeć i w kuli; półmrok jedynie zmniejsza dwukrotnie szansę znalezienia. Można dowolnie długo spoglądać w kulę, lecz co rundę trzeba sprawdzać swą odporność na szok (% rzutem na odporność nr 4). Nieudany rzut oznacza, że postać zasłabła, doznając silnych zaburzeń wzrokowych i tracąc równowagę. Zbyt często powtarzające się takie skutki, wynikające z nadużywania kuli, mogą się stać przyczyną jakiejś ułomności umysłowej (decyduje MG).
Uwaga: Jeżeli na kuli nie zostanie założona dodatkowo blokada PM, to wilgoć w przeciągu 1k10 rund jest w stanie ją rozmagicznić.

LETARG [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 9)
Zużycie PM: 50
Czas rzucania: 5 segmentów
Zasięg: dotyk
Czas działania: stałe
Obszar działania: 1 istota (spec.)
Opis: Dotknięta przez chronomantę istota (jeżeli się opiera musi on wykonać udany % rzut na akt. ZR zmniejszoną o obronę ofiary) musi wykonać % rzut na odporność na 3. Nieudany rzut oznacza, że istota zapadła w letarg. Nawet jeśli ofiara obroniła się przed czarem, jest lekko otumaniona i na czas k10 rund jej ZR, SZ, INT i UM ulegają zmniejszeniu o połowę, a wraz z nimi wszystkie charakterystyki, na które wpływają. Osoba w stanie letargu ma spowolnione wszystkie funkcje życiowe. Przypomina to śmierć kliniczną; ofiara czaru nie potrzebuje jedzenia, picia, nie krwawi, nie zdrowieje oraz nie podlega działaniu większości trucizn. Świadomość ofiary jest całkowicie wyłączona. Jeżeli osoba w letargu stale znajduje się w wilgotnym otoczeniu, co rok traci na stałe po 1 punkcie każdej fizycznej cechy (ŻYW, SF, ZR, SZ, PR). Letarg można przerwać tylko czarem typu Przebudzenie lub przez zdjęcie przekleństwa. Istnieją też specjalne okoliczności naturalne, które potrafią obudzić z letargu. Mogą to być silne wyładowania elektryczne, specyficzne wibracje, czy określone czynniki, które MG uzna za rozsądne. Ofiara po przebudzeniu na czas k10 rund jest lekko otumaniona (podobnie jak po obronieniu się przed czarem).

POWTÓRZENIE CZYNNOŚCI [Sugestia]
KRĄG: V (czar nr 10)
Zużycie PM: 5
Czas rzucania: 5 segmentów
Zasięg: średni
Czas działania: spec.
Obszar działania: 1 istota
Opis: Zmusza istotę, która nie odparła czaru % rzutem na odporność nr 2 do powtórzenia czynności z poprzedniej rundy w rundzie kolejnej. Rezultat powtórzenia jest zawsze identyczny np. jeśli postać wystrzeliła strzałę, której skuteczność wynosiła 150 obrażeń i mogła trafić w 140 pkt. OB lub mniej, to wystrzeli kolejną strzałę o takiej samej skuteczności i mogącej trafić w taką samą wartość obrony (oczywiście w tą samą istotę). Jeżeli istota ta przemieściła się to łucznik skoryguje namiar i strzeli właśnie do niej. Jeżeli zaś znajdzie się ona poza zasięgiem strzału, to strzeli w jej kierunku. W przypadku, gdy istota stanie się niewidoczna, łucznik strzeli w to miejsce, w którym ostatnio ją widział. Oczywiście jeśli powtarzająca czynność istota nie będzie w stanie fizycznie jej wykonać (np. łucznikowi zabraknie strzał), to czar nie zadziała. Jeżeli powtórzeniu czynności zostanie poddana istota, która np. przeszukiwała jakieś miejsce i znalazła kamień szlachetny, to przeszuka to miejsce ponownie, nawet jeśli nic ciekawego już tam nie ma.
Uwaga: Czar jest szczególnie przydatny przeciwko istotom, które doświadczyły TR krytycznego w siebie, czy pechowego rzucenia czaru.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Czas pomyśleć o wykorzystaniu Chronomanty na sesji;)

  2. Czekam na opinie, spostrzeżenia, itp. Chociaż dodam, że przewiduję pewne zmiany.

  3. Zauważyłem że Waść przesunął granicę udanego i nieudanego rzutu, odpowiednio 01-10 i 91-100. Czy to jakaś prawidłowość? Sam też stosuję takie rozwiązanie.

  4. Ależ nie! To tylko specyfika jednego czaru (pochodzącego zresztą od alchemika), która nie ma nic wspólnego z nadefektywnym i pechowym jego rzuceniem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *