Czarnoksiężnik – Krąg I

CZARNY POCISK (Elektryczność)
KRĄG: I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wywołuje czarną (niewidzialną w ciemności) iskrę-pocisk zawsze trafiającą w cel (też po łuku) i zadającą 1k10*10 obrażeń + 1k10*10 obrażeń na każde 10 POZ czarnoksiężnika, ew. połowę po udanej obronie przed elektrycznością (pozytywny rzut na odporność nr 9).

UTRZYMANIE PRAWDY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/POZ
OPIS: Zaklęcie to obejmuje istotę (istoty), która chwilę wcześniej zadeklarowała zachować dla siebie daną tajemnicę. W momencie gdy postać decyduje się w dowolny sposób zdradzić ową wiadomość, tedy tuż przed zdradzeniem sedna sprawy (decyduje MG) musi ona wykonać % rzut na szok (odporność nr 4) inaczej umiera. Gdy deklaracja zachowania danej wiadomości była nieprzymuszana (dobrowolna), to rzut na przetrwanie sprawdza się względem połowy wartości tej odporności. Po udanym lub nieudanym przeżyciu wydania wiadomości czar ten przestaje działać na ofiarę. Wcześniej można się go pozbyć tylko poprzez zdjęcie klątwy.

SFERA BÓLU (Szok)
KRĄG: I (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0 (specjal.)
CZAS DZIAŁANIA: 6 rund + 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 1 metra + 1 metra/2 POZ
OPIS: Czar ten przez pewien czas roztacza wokół czarnoksiężnika magiczną sferę. Każda żywa istota, w rundzie w której znalazła się w jej zasięgu musi wykonać % rzut na Szok (odporność nr 4). Nieudany oznacza, że postać odczuwa straszny ból, uniemożliwiający jakiekolwiek działanie. Ofiarę taką traktuje się w tedy jakby miała tylko bierną swoją obronę (to znaczy tylko ze zbroi i ew. magii). Ból mija w momencie znalezienia się poza zasięgiem sfery, po ustaniu jej działania lub gdy na początku którejś z nowych rund zostanie pomyślnie wykonany % rzut na odporność nr 4.

ZATRUCIE POKARMU/ WODY (Trucizna)
KRĄG: I (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: maksymalnie 1 metr sześć. +1/5 POZ
OPIS: Czyni porcję jedzenia lub wody niezdatną do spożycia (nieświeżą, cuchnącą, itp.). W wypadku jej spożycia zadaje 1k100 obrażeń +10/POZ czarnoksiężnika.

NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/10 POZ) może stać się niewidzialną dla istot martwych (martwiaków), a także dla lykantropów i istot wywodzących się ze Sfer Egzystencji związanych z Nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności jest fakt, że nie wykonuje się czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć martwą ofiarę (% rzut na zaskoczenie liczony tylko względem połowy SZ aktualnej). Istoty przed którymi chroni te zaklęcie nie są w stanie zlokalizować wzrokiem postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Postać broniąca się biernie przed martwiakami będąc w niewidzialności ma bonus do obrony liczony z całej wartości ZR aktualnej.
Uwaga: Martwiak mimo niewidzenia postaci ukrytej tym czarem jest w stanie zorientować się o jej obecności poprzez użycie zdolności – wykrycie witalności.

PRZERAŻENIE (Sugestia)
KRĄG: I (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/POZ
OPIS: Wywołuje paniczny strach w umyśle istoty, która nie odparła go udanym % rzutem na odporność nr 2. Przerażona ofiara z maksymalną prędkością (sprintem) stara się uciec jak najdalej od czarnoksiężnika. MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas ucieczki. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje rzut na sugestię (odporność nr 2) – rzut udany oznacza przerwanie działania czaru. W momencie, gdy przerażona postać nie może uciec, tedy wykonuje rzut na szok (odporność nr 4). Udany kończy działanie strachu, zaś nieudany powoduje, że postać mdleje na 1k10 rund. Po odzyskaniu świadomości efekt czaru także już nie działa na nią.

MARTWY SŁUŻĄCY (Energia specjalna)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal
OPIS: Tworzy półmaterialną, widmową postać w wyglądzie przypominającą rzucającemu znaną uprzednio osobę. W zależności od życzenia czarnoksiężnika (i realizmu MG) istota taka ma połowę PR pierwowzoru. Dysponuje także połową SF i MD którą ma czarnoksiężnik. Postać taka na życzenie Czarnoksiężnika może także stawać się widzialna lub niewidzialna dla wszystkich lub konkretnych osób. Niekiedy jej wygląd, zachowanie lub/i sytuacja mogą przestraszyć pierwszy raz widzącą ją osobę. Czar ten nie działa na istoty żywe, ani przedmioty w ich posiadaniu, czy przywiązane do czegoś (zależnie od MG). W praktyce martwy służący służy do przenoszenia różnych przedmiotów i do wykonywania prostych czynności w których posługuje się SF. W usługiwaniu tym może poruszać się za pomocą wolnego latania (maksymalnie w ciągu rundy jest w stanie pokonać 5 metrów). Polecenia wykonywane przez niego muszą być podane słownie i z bliskiej odległości, przy czym pierwszeństwo w wykonaniu mają rozkazy czarnoksiężnika. Wydawane polecenia powinno się bardzo dokładnie precyzować, gdyż jak każda istota dysponująca śladową INT (równą 1 pkt) będzie ona \”bardzo dokładnie\” je wykonywała. Martwy służący rozmywa się i czar przestaje działać w momencie, gdy postać ta znajdzie się w promieniach słońca lub magicznego światła. Dodatkowo istota ta ulega z niszczeniu w momencie jej jakiegokolwiek zranienia czynnikiem fizycznym, magicznym lub gdy czarnoksiężnik rzuci ponownie ten czar.

MASKA (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: twarz
OPIS: Tworzy iluzję zmieniającą zewnętrzne rysy twarzy, ale nie cechy rasy, płci, aktualnego stanu fizycznego (rany). Czar trwa dopóki ktoś nie wykona udanego nieuwierzenia (rzut na iluzję odp. nr 1) i nie zniszczy jej następnym, albo nie dotknie tej twarzy.

CIEMNOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund + 6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 2m + 2m/5POZ
OPIS: Wokół jednego miejsca roztacza magiczną ciemność nieprzebytą dla wzroku (tylko czarnoksiężnicy i większość martwiaków w niej lub przez nią widzą). Taką ciemność może zneutralizować każde typowe magiczne światło, o ile ilość źródeł magicznego światła nie jest więcej niż źródeł ciemności. Bezpośrednio padające promienie słońca działają jak magiczne światło (1 źródło). W wypadku równej ilości źródeł magicznego światła-ciemności tworzy się półmrok. W przypadku większej ilości źródeł ciemności utrzymuje się ona – i odwrotnie, gdy źródeł światła jest więcej.
Uwaga: Wejście w zasięg tego czaru niektórych martwiaków, jak cienie, zmrocze, itp. leczy jednorazowo 100 obrażeń, po czym czar ten mija.

PRZEJĘCIE MARTWIAKA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 martwiaki + 1 martwiak/2 POZ
OPIS: Martwiaki, które nie odparły zaklęcia (udanym rzutem na odporność nr 3) znajdują się odtąd pod całkowitą kontrolą czarnoksiężnika (jakby zostawił w nich cząstkę swego umysłu np. świadomość).

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Znalazłem jeszcze 2 zakazane czary z tego kręgu. Opisy nie są jednak w 100% kompletne. Przysłać?

  2. Ciemność to niebezpieczne miejsce dla tych, którzy są w niej ślepi.

  3. Łączenie, czar naprawiajacy tego typu powinien byc raczej alchemicznym ( o ile w oóle go wprowadzać). Poza tym naprawiac jakiś bukłak wart pare srebrników czarem za 25 PM ? Jakis gracz chyba tego potrzebowął do naprawy ulubionej kuleczki i MG sie zlitował 🙂

    Elektryczne dotkniecie nalezy zanegować.

    Wężowy pocisk jest całkiem OK.

    Pajęczy chód dośc dziwaczny. Poza tym dałbym go moze iluzjoniście i raczej na wyższym kręgu i tylko podwarunkiem, ze ktoś by wyjasnił niescisłości z opisu.

    Poza tym wszystkie 4 należałoby [b]wyraźnie[/b] opisac jako autorskie dodatki tworzone przez graczy czy MG. Być moze zamieścic w osobnym art.

  4. [quote]Poza tym wszystkie 4 należałoby wyraźnie opisac jako autorskie dodatki tworzone przez graczy czy MG. Być moze zamieścic w osobnym art.[/quote]
    Wężowy pocisk pochodzi z przygody "Synowie Świętego Reptexu", która jest częścią wersji dyskietkowej KC. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że jej autorem jest sam Artur Szyndler.
    Oddzielenie wszystkich czarów innych niż podstawowe będzie dalszym etapem mojej pracy nad uzgadnianiem dodanych już opisów z wersją z MiM.

  5. Zauważyłem, że zniknęło Elektryczne Dotknięcie. Czy możliwe jest odzyskanie formuły tego czaru (ewentualnie podanie linka do miejsca, w którym on obecnie spoczywa)?

  6. Proszę bardzo oto link [url]http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=221[/url]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *