Czarnoksiężnik – Krąg I Specjalny

FALA NEKROMANCJI (Polimorfia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 550
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: spec. (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: kwadrat o boku 1 metra/POZ
OPIS: Fala nekromancji sprawia, że wszystkie trupy znajdujące się na obszarze jej działania stają się martwiakami poległymi woli rzucającego czar czarnoksiężnika. Wskutek działania zaklęcia powstają najczęściej zombie, szkielety lub kościotrupy o takim samym POZ, jaki miała ofiara w momencie śmierci. Innym martwiakom przebywającym na obszarze jej działania, fala przywraca pełną moc (np. pozwala powtórnie skorzystać ze zdolności, której można użyć raz dziennie) i utraconą żywotność (analogicznie jak czar Uzdrowienie rzucony na żywą istotę). Zaklęcie może także zabić każdą żywą istotę, która znajdzie się na obszarze jego działania, o ile jej ŻYW jest mniejsza niż 10/POZ czarnoksiężnika, jednakże już bez zamiany w martwiaka (w tej samej rundzie).
Uwaga: Za zgodą MG czar można dodatkowo wykorzystywać w innych sytuacjach.

CMENTARNY WIATR (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 110
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/2 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: kwadrat o boku 2 metrów/POZ (spec.)
OPIS: Na danym obszarze pojawia się lodowato-zimny wiatr, który potrafi w każdej rundzie działania czaru sparaliżować strachem wszystkie istoty, które nie wykonają udanego rzutu na odporność nr 4. Wszelkie martwiaki itp. istoty objęte działaniem Cmentarnego wiatru zostają w każdej rundzie uleczone z 10 obrażeń/2 POZ czarnoksiężnika, ponadto ich OB rośnie o 5 pkt/POZ czarnoksiężnika. Za zgodą MG czar może mieć w niektórych sytuacjach dodatkowe zastosowanie, np. w trakcie swego działania uniemożliwia niszczenie martwiaków itp.

OTWARCIE BRAMY (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1100
CZAS RZUCANIA: k100x10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sześcian o boku k10 metrów
OPIS: To potężne zaklęcie pozwala otworzyć na krótki czas Bramę do sąsiadującej Sfery Egzystencji (lub Półsfery), którą czarnoksiężnik wcześniej już odwiedzał. Przez Bramę można przechodzić w obie strony. Bohaterowie przechodzący do nie znanej im Sfery (ale nie Półsfery) muszą wykonać rzut na odporność nr 4. Nieudany rzut oznacza, że nie przeżyli szoku obcości nowego świata. W jednej rundzie przez bramę może przechodzić tylko 1 istota. Istnieje 5% szansa w każdej rundzie otwarcia Bramy, że istota z innej Sfery zapragnie (np. z ciekawości) przez tę Bramę przejść.

FATUM STAROŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 11
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.)
OPIS: Czar ten działa na istotę, która nie wykonała udanego rzutu na 1/10 odporności nr 3. Obszar działania fatum może się jednorazowo rozszerzyć na pierwszą istotę, która miała fizyczny kontakt z ofiarą. Czar można także rzucić na dany przedmiot magiczny, aby ewentualnie przeniósł się na istotę, która pierwsza go dotknie. Efektem klątwy jest 10-krotne przyspieszenie procesu starzenia się ofiary. Czar działa do momentu śmierci postaci ze starości lub zdjęcia z niej klątwy.
Uwaga: Śmierć ze starości oznacza definitywny koniec istoty (pęknięcie duszy) – jak przy nieudanym wskrzeszeniu.

ZŁODZIEJ ŚWIATŁA (Energia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 1000
CZAS RZUCANIA: 10 + k10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: spec. (dotyk)
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 1 metra/POZ
OPIS: Czar pochłania całe światło na danym niemagicznym obszarze tak, że jakakolwiek jasność jest natychmiastowo wchłaniana przez powstałą w tym miejscu magiczną czerń. Wyssanie światła z tego miejsca pozwala czarnoksiężnikowi uzyskać k100 PM/POZ (na tym poziomie od 20 do 2000 PM), jednak ilość ta może w zależności od MG podlegać modyfikacjom, np. słabe oświetlenie potrafi dwukrotnie ją zmniejszyć. Jeżeli do sfery dostanie się światło słoneczne, to w przeciągu całego dnia jest w stanie rozproszyć ten czar. Czerń można także zneutralizować odpowiednio dużym PM użytym do Rozproszenia magii, ew. czarem Starcie magii. Niektóre martwiaki (cienie, zmrocze itp.) w każdej rundzie pobytu wewnątrz tej sfery zostają uleczone ze 100 ran.
Uwaga: Częste rzucanie Złodzieja światła naraża czarnoksiężnika na konfrontację z druidami i wieloma awanturnikami o dobrych charakterach (zwłaszcza paladynami).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *