Mag – Krąg I Specjalny

ASTRALNA CIELESNOŚĆ (Petryfikacja)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Umożliwia przystosowanie organizmu dowolnej istoty do bytowania w warunkach każdej Sfery Egzystencji tak, jakby stamtąd pochodziła. W niektórych okolicznościach (np. bramy antymagii itp.) czar może przedwcześnie przestać działać.
Uwaga: Zaklęcie nie zapewnia ponadto żadnej dodatkowej ochrony.

PROMIEŃ ISTNIENIA (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 110
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: promień o średnicy 2 metrów i długości 1 metra/POZ (ew. spec.)
OPIS: Wyzwala energię, która zadaje wszystkim postaciom w zasięgu gigantycznego promienia k100x10 ran + 10 ran/POZ maga. Jeśli dodatkowo nie wykonają udanego rzutu na odporność nr 5, ich ciało (ew. zwłoki) wraz z noszonym przy sobie ekwipunkiem zostają przeniesione do dowolnej (losowej lub ustalonej przez MG) Sfery Egzystencji (należy ew. sprawdzić rzutem na odporność nr 4, czy przeżyły tę podróż). W niektórych sytuacjach czar może mieć inne (zależne od MG) efekty, np. zmienia martwiaka w najzwyklejszego trupa lub to, co po nim zostało, jeśli zginął od tego czaru, a nie został przeniesiony do innej Sfery Egzystencji, czy automatycznie kieruje żywioł z powrotem do Sfery, z której się wywodzi.

WYCHWYCENIE UMYSŁU (Szok)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 55
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota, która nie odparła tej formy przejęcia świadomości (% rzutem na odporność nr 4) podlega potrójnemu efektowi:
Po pierwsze przechodzi ona pod całkowitą kontrolę maga tak, jakby znalazła się pod wpływem czaru Przejęcie istoty. Oznacza to, że mag kieruje swoją ofiarą tak, jakby znajdował się w jej ciele oraz ma dostęp do jej ogólnej wiedzy, potrafi umiejętnie wykorzystywać jej wszystkie zdolności. Jedynie trwałe okaleczenie istoty, śmierć jej lub maga i rozproszenie oczarowania mogą wyzwolić spod wpływu tego czaru.
Po drugie mag koncentrując się może wydobyć każdą informację z pamięci ofiary (oczywiście prawdziwą i bez względu na to, czy dana istota ją ukrywa, chwilowo o niej zapomniała, czy mimo posiadania konkretnych informacji jeszcze ich nie przeanalizowała). Szansa uzyskania interesującej maga wiedzy wynosi 5% na każdą godzinę penetracji (poprzez koncentrację) umysłu ofiary, przy czym rzut sprawdzający wykonuje się co godzinę.
Po trzecie mag ma możliwość stopniowego wymazywania doświadczenia ofiary. Każdego dnia, po 12 godzinach koncentracji anulowane zostaje 10% posiadanych przez nią Punktów Doświadczenia. W momencie utraty całego doświadczenia (najwcześniej jedenastego dnia po rzuceniu czaru na daną istotę) jej dusza ulega rozpadowi.
Mag może kontrolować 1 umysł na każde 10 pkt własnej MD powyżej 50, ale tylko w obrębie jednej Sfery Egzystencji. Ofiary są całkowicie niewrażliwe na wszelkie inne oczarowania, uroki i przejęcia.
Uwaga: Czar może zostać w dowolnym momencie przerwany przez rzucającego, jednak nie ma on możliwości cofnięcia skutków trzeciego efektu, jeśli uprzednio poddał jemu ofiarę.

TRZĘSIENIE ZIEMI (Energia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5 000
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 4 km kwadratowe/POZ
OPIS: Czar ten przywołuje ogromną innoplanową energię w celu wywołania niekontrolowanego, sztucznego kataklizmu w postaci trzęsienia ziemi, rozpoczynającego się w widzianym przez maga punkcie i rozchodzącego się na wskazany obszar (oczywiście o ile kataklizm ma realne szanse tam dotrzeć). Trzęsienie ziemi objawia się m.in. potężnymi uskokami (przez 2k10 rund) i każda istota/przedmiot z prawdopodobieństwem równym 1% na POZ maga może wpaść w powstałą szczelinę. Ofiara może tego uniknąć, jeśli nie jest zaskoczona (sprawdza się to % rzutem na jej akt. SZ) i utrzyma równowagę (rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt/POZ maga). Luźno leżące przedmioty (ew. trupy, itp.) mają dwukrotnie większą szansę na wpadnięcie do szczelin.
Uwaga: Istota, która wpadnie do szczeliny i nie zdoła się z niej wylecieć w ciągu k5 rund ginie z powodu zmiażdżenia, ew. uduszenia. Jeśli moment, w którym ma się zamknąć szczelina wychodzi poza długość trwania czaru, oznacza to, że trzęsienie ziemi ustało nim szczelina zdążyła się zamknąć.

STARCIE MAGII (Energia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 250
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: spec. (ew. 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sześcian o boku 1/10 SZ maga liczonej w metrach
OPIS: Na danym terenie przed magiem roztacza się niszczycielska fala Antymagii niszcząca na stałe każdy istniejący efekt czaru oraz każdy obiekt (przedmiot, itp.) magiczny, który nie odeprze tego czaru na połowę swej odporności na energię. Istotom magicznym i posługującym się magią na czas rundy/POZ maga odbiera wszystkie zdolności i przemiany magiczne, w tym  możliwość rzucania czarów czy przemian półboskich.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *