Półbóg – Krąg I Specjalny

SĄD BOŻY (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 1000
CZAS RZUCANIA: k100 rund
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/2 POZ (ewentualnie spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalnie 1 km kwadratowy/POZ)
OPIS: W sytuacji, w której doszło do naruszenia praw wiary, religii, itp. półbóg może wezwać na dany obszar przedwczesny (przeważnie) Sąd Boży. Wszystkie istoty, które w każdej rundzie działania czaru nie wykonają udanego rzutu na WI giną, zaś ich dusze w ostatniej rundzie sądu są oceniane (pozytywny rzut na WI pozwala im trafić na plan egzystencji wyznawanego bóstwa). Czar ten może objąć dowolny jednolity obszar np. las, zamek, wioska, małe miasto, dzielnica, niszcząc go w 5% na każde 2 POZ półboga od ognia, wody (zatopienie), wichury, itp. W wypadku magicznych przedmiotów istnieje szansa w wysokości 5% na POZ półboga, a w wypadku artefaktów 1% na 2 POZ półboga na ich zniszczenie. Postać, która zginęła wskutek Sądu bożego ma tylko 1/10 całkowitej szansy na wskrzeszenie (wykonuje rzut na 1/10 odporności nr 4).
Uwaga: Na postacie posiadające jakąkolwiek aurę lub aureolę ewidentności czar działa dwukrotnie krócej.

AUREOLA ŚWIĘTOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przedstawiciel kasty klerycznej, rycerskiej lub łowca
OPIS: W czasie trwania czaru nic (poza Przemianami Boskimi) nie jest w stanie czegokolwiek zrobić postaci noszącej Aureolę świętości, zaś każda istota, która podniesie na nią rękę zostaje obłożona śmiertelnym przekleństwem (innowierca, niewierny) lub śmiertelną klątwą (współwyznawca).
Uwaga: Dowolna istota, która w jakikolwiek sposób zaatakuje chronionego Aureolą świętości i nie odeprze zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) natychmiast ginie. Przy każdym kolejnym ataku sprawdza się ponownie działanie zaklęcia.

WYMAZANIE (Zaklęcie)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Postać, która nie odeprze zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) zostaje kompletnie unicestwiona, zaś wszyscy, którzy się z nią zetknęli i nie wykonali udanego rzutu na Antymagię zapominają o jej istnieniu, ewentualnie uznają ją za dawno zmarłą, itp. Wszelkie materialne dobra należące uprzednio do ofiary przechodzą na własność osób, które je znajdą lub przechowują. Zapiski i inne materialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczęśniku.
Uwaga: Zaklęcie to może być rzucone tylko na bardzo poważnych wrogów wiary, w przeciwnym razie półbóg naraża się na zauważenie przez niechętne mu bóstwa.

IDEALNY SOBOWTÓR (Polimorfia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 600
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (spec.)
OPIS: Podczas rzucania tego czaru półbóg musi być nagi i nikt nie może mu przeszkadzać. Przy pomocy tego czaru kreuje on swojego sobowtóra, który pod względem wyglądu, charakteru i zachowania niczym się nie różni. Sobowtóra należy traktować jak normalną żywą osobę – półboga z tego samego poziomu co pierwowzór i o identycznych naturalnych cechach i współczynnikach.
Duplikat potrafi używać zdolności profesjonalnych półboga (nr 1-10 i 12-20), a więc może rzucać czary półboskie, gdyż zna te same formuły, co półbóg. Nigdy jednak nie ma dostępu do przemian (zdolność profesjonalna nr 11) i nie może być wskrzeszany. Wszystkie pozytywne efekty (np. czarów), których działaniu poddany zostanie idealny sobowtór mogą jednorazowo, automatycznie przechodzić też na własne ciało półboga (i na odwrót), więc np. rzucenie przez sobowtóra na siebie czaru Uzdrowienie leczy również półboga (i na odwrót). PD zdobyte przez jednego z nich automatycznie zwiększają ich ilość u drugiego. Wyszkolenie się na wyższy POZ jednego z nich podnosi także POZ drugiego. To samo dotyczy nowych zdolności, wiedzy itp. umiejętności.
Sobowtór podlega całkowicie woli półboga, który połączony jest z nim psychiczną więzią, zapewniającą stały kontakt telepatyczny (bez potrzeby koncentracji). W momencie śmierci półboga jego duplikat umiera dopiero dzień/POZ później, postępując w tym czasie tak, jakby to półbóg nim kierował (np. może próbować go wskrzesić). W chwili śmierci sobowtóra półbóg musi wykonać rzut na odporność nr 4. Nieudany rzut oznacza, ze półbóg umiera na skutek szoku. Jeżeli wynik rzutu był udany, ale przewyższał połowę odporności nr 4, półbóg przez dzień jest nieprzytomny.
Uwaga: Ponowne rzucenie tego czaru, gdy sobowtór jeszcze żyje automatycznie zabija starszego z nich.

KATAKLIZM (Energia)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 10 000
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: wzrok
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 4 km kwadratowe/POZ (spec.)
OPIS: Czar ten przywołuje ogromną innoplanową energię w celu wywołania niekontrolowanego, sztucznego kataklizmu, rozpoczynającego się w widzianym przez półboga punkcie i rozchodzącego się na wskazany obszar (oczywiście o ile kataklizm ma realne szanse tam dotrzeć). Istoty na obszarze objętym działaniem czaru muszą zapewnić sobie przetrwanie, inaczej prędzej czy później giną. Oto kilka przykładów zwykłych kataklizmów:
– powódź: ulewne deszcze padają bez przerwy przez k10 dni, a ponadto po 1 dniu wszystkie nieckowate tereny zalewane są na głębokość k5 metrów.
– trzęsienie ziemi: objawia się potężnymi uskokami (przez 2k10 rund) i każda istota/przedmiot z prawdopodobieństwem równym 1% na POZ półboga może wpaść w powstałą szczelinę. Ofiara może tego uniknąć, jeśli nie jest zaskoczona (sprawdza się to % rzutem na jej akt. SZ) i utrzyma równowagę (rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt/POZ półboga). Luźno leżące przedmioty (ew. trupy, itp.) mają dwukrotnie większą szansę na wpadnięcie do szczelin (patrz odpowiedni czar Maga).
– susza: na danym obszarze przez okres k10 miesięcy lub przez okres k10 lat w wypadku terenów suchych nie będzie padało. Każdy zbiornik w zależności od dopływów, zasobności i długości trwania suszy może wyschnąć.
– zaraza: pozwala wytworzyć nowe ognisko zarazy, które będzie się rozwijać i roznosić przez 2k10 dni, po czym nastąpi kilkudniowa (k10) faza ataku. Podczas niej następuje np. śmierć zarażonych istot, które nie wykonały udanego rzutu na odporność nr 6. Sprawdza się to w każdym dniu nasilenia, zmniejszając odporność na zarazy o 1 pkt na każdy kolejny dzień. Zaraza najczęściej rozwija się indywidualnie (faza przejściowa i nasilenie się), roznosi się przez dotyk, itp. (przy każdym fizycznym kontakcie wykonuje się rzut na odporność nr 6, by sprawdzić czy się nie zaraziło). Najczęściej zarazy są  śmiertelne, a ilość faz nasileń (i oczywiście przejściowych) może maksymalnie wynosić 1 na każde 5 POZ półboga.
– itp.: zależnie od MG i sytuacji (np. fala, plaga).
Uwaga: Rzucając ten czar półbóg powinien kierować się swoim etosem.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *