Iluzjonista – Krąg I Specjalny

ILUZYJNA ARMIA (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: tworzy 10 istot/POZ (spec.)
OPIS: Tworzy półrzeczywiste w pełni wyekwipowane w broń i typowe dla danej formacji zbroje oddziały wojowników całkowicie posłusznych iluzjoniście. Żołnierze ci posiadają maksymalne dla danej rasy i POZ współczynniki. Najczęściej są to wojownicy z 0 POZ, jednak istnieje szansa w wysokości 10%, że będą na 1 POZ, 1% na 2 POZ, 0,1% na 3 POZ itd. Jedną taką postać można zniszczyć poprzez udane nieuwierzenie, a poza tym traktuje się ją jako normalną żywą istotę.

BURZA MÓZGÓW (Szok)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ, ew. dzień lub stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów/POZ wokół (spec.)
OPIS: W każdej rundzie działania czaru iluzjonista wywołuje zamęt w umysłach wybranych (np. wrogich) pobliskich istot, co sprawia, że ich TR, OB, UM, ZR, SZ (całkowita), odporności psychiczne oraz szansa wykonania wszelkich czynności spada o 1%/POZ iluzjonisty. Każda ofiara, która w danej rundzie nie wykona udanego rzutu na odporność nr 4 pada na okres całego dnia z  pomieszanymi zmysłami, tzn. nie reaguje na jakiekolwiek odczucia, itp. Istnieje ponadto szansa w wysokości 1%/POZ iluzjonisty, że stan ten będzie permanentny, o ile taka istota ponownie nie wykona udanego rzutu na odporność nr 4.

ILUZJA DOSKONAŁA (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1000
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Iluzjonista sprowadza z Planów Iluzyjnej Magii dowolny jednolity, jednoczęściowy przedmiot, który kiedyś trzymał w ręku, ew. dowolną niemagiczną istotę lub nawet określone jednolite ukształtowanie budowli, które dobrze znał. Rzeczony obiekt jest rzeczywistością w tej Sferze Egzystencji, a ponadto posiada zdublowane cechy oryginału. Istnieje szansa równa POZ iluzjonisty na możliwość powielenia w ten sposób dowolnej istoty lub magicznego przedmiotu pochodzących z Planu Egzystencji, na którym aktualnie przebywa czarodziej, jednakże obiekty dysponujące Antymagią mogą w każdej rundzie działania czaru zniszczyć swój iluzyjny duplikat, o ile wykonają udany rzut na Amg.

DUBLER ILUZJI (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 50 lub 500 lub 5 000 lub 50 000
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ lub 1 godzina/POZ lub 1 dzień/POZ lub 1 rok/POZ) – zależnie od użytego PM
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: W zależności od ilości użytego PM iluzjonista sprowadza na określony czas z Planów Iluzyjnej Magii swój iluzyjny duplikat. Dubler jest rzeczywistością na bieżącym Planie Egzystencji i dysponuje analogicznymi cechami, zdolnościami, umiejętnościami, itp. jak właściwy iluzjonista. Duplikat podlega takim samym ograniczeniom, jak właściwy iluzjonista, np. męczy się, nie potrafi rzucać czarów, których formuł nie poznał, jednakże nie podlega wpływowi naturalnej starości itp. Po ew. śmierci iluzjonisty dubler jest w stanie do końca czasu działania czaru zachowywać się tak, jakby chciała tego jego rzeczywista (była) matryca.

CHAOS (Czar specjalny)
KRĄG: I Specjalny (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: maksymalnie 10 metrów/POZ wokół + spec.
OPIS: Na określonym terenie, który widzi lub dokładnie oglądał, iluzjonista jest w stanie wywołać silne naruszenie równowagi, a przede wszystkim stabilizacji. W zależności od fantazji iluzjonista może wywołać najdziwniejsze efekty, jak opadanie liści, tynku, obrazów, unoszenie się przedmiotów (do wagi ok. 10 kg/POZ). Pozwala mu to w dowolny sposób niszczyć  większe jednolite powierzchnie, mieszać przedmioty, poruszać martwe lub śpiące postacie.
Sens tego czaru polega na oddziaływaniu na istoty i ustabilizowane układy. Powoduje to, że każda postać powtarzająca jakąś czynność jest osłabiana w określony losowy sposób (zależnie od MG i koncepcji iluzjonisty). Przykładowo w pierwszej rundzie otrzymuje 20 ran umysłowych (na k100 możliwych), w drugiej rundzie pęka jej niemagiczny łuk (na magiczne przedmioty czar nie wpływa), w trzeciej rundzie unosi się na wysokość 2 metrów (maksimum) i w następnej rundzie spada głową w dół otrzymując k100 obrażeń od wstrząsu, ew. połowę (lub nic) przy miękkim lądowaniu, zaś w piątej rundzie wali się szafa (drzewo itp.) pod nogi itd. Efekty takie nie mogą powtarzać się po sobie, albo być ustawione w specjalnej kolejności. Nie można zbyt często wywoływać efektów raniących, ponadto maksymalnie nie mogą też zadać więcej niż k100 obrażeń. Ponieważ czar ten nie ma złej natury nie może też zabijać lub trwale okaleczać. W każdej rundzie musi dziać się coś innego. Obroną przed tym czarem jest zachowywanie się jak najbardziej chaotycznie. Istota praworządna w każdej rundzie czaru odnosi dodatkowo k10 obrażeń. Postać chaotyczna regeneruje w tym czasie k10 obrażeń. Istoty o charakterze praworządnym w trakcie trwania czaru i przez analogiczny okres po nim traktowane są jakby były pechowcami (patrz analogiczna ułomność). Istoty o charakterze chaotycznym w tym czasie traktowane są jakby były szczęściarzami (patrz analogiczna zdolność nadnaturalna). Po zakończeniu czaru lub wyjściu z jego zasięgu wszystkie postacie, które choć 1 rundę były pod jego wpływem sprawdzają, czy to przetrwały. Nieudany rzut na odporność nr 4 oznacza, że istota ta pada ze zmęczenia (umysłowego) na okres 2k20 rund.
Uwaga: Czar może być łatwo zneutralizowany paladyńskie zaklęcie Ustanowienie prawa. W niektórych sytuacjach (inne Sfery Egzystencji) czar ten może przybierać inne efekty (zależnie od MG).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *