Czarnoksiężnik – Krąg VIII

ODDZIELENIE ŚWIADOMOŚCI OD CIAŁA (Szok)
KRĄG: VIII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: czarnoksiężnik (spec.)
OPIS: Ten czar pozwala czarnoksiężnikowi oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość czarnoksiężnika może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego, eteralnego obłoczka. Dusza zachowuje połowę aktualnej Energii życiowej i połowę nagromadzonego w ciele PM. Współczynniki psychiczne czarnoksiężnika podróżującego w tej postaci są o połowę mniejsze. Na duszę nie oddziałują żadne czynniki zewnętrzne, zaś ona sama nie słyszy, ani nie odczuwa niczego pochodzącego ze świata zewnętrznego. Unosi się swobodnie nad ziemią i może latać w dowolnych kierunkach (jak czar Latanie). Może również przenikać przez niemagiczne ściany i powierzchnie z prędkością 10 cm na rundę. Jej postrzeganie jest zupełnie inne. Elementy otoczenia widzi jako cienie o różnym stopniu nasycenia czerni – w zależności od struktury i gęstości materii. Magia promieniuje błękitną poświatą. Istoty żywe widziane są jako zielone kształty, istoty niematerialne jako czerwone plamy, półmaterialne jako różowe plamy, martwiaki jako żółte cienie, a wszystkie inne dusze jako fioletowe płomyki. Podróżująca dusza czarnoksiężnika nie powinna zbytnio oddalać się od pozostawionego ciała, ani przechodzić do innych Sfer Egzystencji. Ciało bez duszy jest bezbronne i spoczywa w stanie zbliżonym do śmierci klinicznej – przypadkowy obserwator może wziąć je za martwe. Jeśli ktoś zabije ciało, czarnoksiężnik natychmiast umiera, podobnie jak w przypadku, gdy jego dusza nie zdąży na czas wrócić do ciała. Czarnoksiężnik pod postacią duszy może rzucać czary, korzystając z połowy nagromadzonego w ciele PM (nie może zużywać ŻYW). Nie może jednak rzucać czarów, które wymagają dotyku lub specjalnych czynności (np. wykonywania gestów już po samym rzuceniu zaklęcia). Może się próbować porozumieć z innymi, jeśli dysponuje telepatią. Może także atakować czarami widziane osoby lub samotne dusze, pozbawione ciała. Tylko osoby zdolne wykrywać istoty eteralne mogą go zauważyć. Inteligentni przeciwnicy mogą zlokalizować duszę na podstawie drogi lotu czarów, którym towarzyszy efekt świetlny. Czarnoksiężnik otrzymuje obrażenia tylko od czynników nie fizycznych (zaklęcia, energia, iluzja itp.) – jego obrona wynosi 200 pkt. Jeżeli dusza otrzyma więcej obrażeń, niż połowa ŻYW czarnoksiężnika, natychmiast ginie wraz z ciałem. W kwestii zasad czarnoksiężnik w postaci duszy nie posiada agonii. Za pomocą tego czaru czarnoksiężnik nie może przejąć kontroli nad niczyim ciałem, nawet pozbawionym własnej duszy.

ŚCIANA ŚMIERCI (Gaz)
KRĄG: VIII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 16
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole sześcienne/4 POZ
OPIS: Ten czar wytwarza na wskazanym obszarze trującą, półprzezroczystą chmurę gazu. Czarnoksiężnik może dowolnie formować tę chmurę, nadając jej kształt np. ściany. Gaz oddziałuje na wszystkie istoty żywe, które zostały objęte chmurą. Istoty, których ŻYW jest mniejsza niż 20 pkt. na POZ czarnoksiężnika, muszą wykonać rzut na połowę odporności nr 7. Nieudany rzut oznacza natychmiastową śmierć. Pozostałe istoty otrzymują 2k100 obrażeń w każdej rundzie. Osoby, które powstrzymają oddech, unikną zatrucia. Wiatr natychmiast rozwiewa chmurę gazu, unieszkodliwiając go.

MASAKRA (Polimorfia)
KRĄG: VIII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 80
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół, ew. 1 istota (spec.)
OPIS: Czar zabija wszelkie formy życia na obszarze swego oddziaływania. Wszystkie istoty żywe muszą wykonać % rzut na połowę odporności nr 10. Nieudany rzut oznacza natychmiastową śmierć. Czar działa też na materialne martwiaki i wampiry. Czarnoksiężnik może skomasować moc czaru na jednej istocie, która w tym wypadku wykonuje rzut obronny na 1/4 odporności nr 10. Każdorazowe rzucenie takiego czaru wywołuje zachwianie równowagi w kierunku zła.

DZIEŃ UMARŁYCH (Zaklęcie)
KRĄG: VIII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 400
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (kwadrat o boku 10 metrów/POZ)
OPIS: Ten czar działa tylko na nieuświęconej ziemi (np. dzikie lub bitewne cmentarzysko). Wszystkie spoczywające tam zwłoki wychodzą na powierzchnię, podległe woli czarnoksiężnika. Są to martwiaki o typie i rodzaju zależnym od stopnia rozkładu, ewidentności charakteru zmarłego, pochodzenia, klątwy itd. Najczęściej będą to więc zombie, szkielety, kościotrupy i zdechlaki. Czarem tym nie można uzyskać martwiaków miękkogłowych. Martwiaki wykonują rozkazy czarnoksiężnika, lecz musi on zwracać się do nich w Dawnej Mowie.
Jeżeli na obszarze działania czaru już znajdowały się jakieś martwiaki, czar zwiększa im dwukrotnie aktualną ŻYW, OB i ewentualne wyparowania skóry. Zaklęcie traci moc wraz z nadejściem najblizszego świtu. Raz wykorzystane zwłoki nie nadają się do powtórnej animacji. Odpowiednio rzucony czar Sprowadzenie ciemności przedłuża działanie tego czaru.

CHAOS (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 160
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: maksymalnie 10 metrów/POZ wokół + spec.
OPIS: Na określonym terenie, który widzi lub dokładnie oglądał, czarnoksiężnik jest w stanie wywołać silne naruszenie równowagi, a przede wszystkim stabilizacji. W zależności od fantazji czarnoksiężnik może wywołać najdziwniejsze efekty, jak opadanie liści, tynku, obrazów, unoszenie się przedmiotów (do wagi ok. 10 kg/POZ). Pozwala mu to w dowolny sposób niszczyć  większe jednolite powierzchnie, mieszać przedmioty, poruszać martwe lub śpiące postacie. Sens tego czaru polega na oddziaływaniu na istoty i ustabilizowane układy. Powoduje to, że każda postać powtarzająca jakąś czynność jest osłabiana w określony losowy sposób (zależnie od MG i koncepcji czarnoksiężnika). Przykładowo w pierwszej rundzie otrzymuje 20 ran umysłowych (na k100 możliwych), w drugiej rundzie pęka jej niemagiczny łuk (na magiczne przedmioty czar nie wpływa), w trzeciej rundzie unosi się na wysokość 2 metrów (maksimum) i w następnej rundzie spada głową w dół otrzymując k100 obrażeń od wstrząsu, ew. połowę (lub nic) przy miękkim lądowaniu, zaś w piątej rundzie wali się szafa (drzewo, itp) pod nogi, itd. Efekty takie nie mogą powtarzać się po sobie, albo być ustawione w specjalnej kolejności. Nie można zbyt często wywoływać efektów raniących, ponadto maksymalnie nie mogą też zadać więcej niż k100 obrażeń. Ponieważ czar ten nie ma złej natury nie może też zabijać lub trwale okaleczać. W każdej rundzie musi dziać się coś innego. Obroną przed tym czarem jest zachowywanie się jak najbardziej chaotycznie. Istota praworządna w każdej rundzie czaru odnosi dodatkowo k10 obrażeń. Postać chaotyczna regeneruje w tym czasie k10 obrażeń. Istoty o charakterze praworządnym w trakcie trwania czaru i przez analogiczny okres po nim traktowane są jakby były pechowcami (patrz analogiczna ułomność). Istoty o charakterze chaotycznym w tym czasie traktowane są jakby były szczęściarzami (patrz analogiczna zdolność nadnaturalna). Po zakończeniu czaru lub wyjściu z jego zasięgu wszystkie postacie, które choć 1 rundę były pod jego wpływem sprawdzają, czy to przetrwały. Nieudany rzut na odporność nr 4 oznacza, że istota ta pada ze zmęczenia (umysłowego) na okres 2k20 rund.
Uwaga: Czar może być łatwo zneutralizowany paladyńskie zaklęcie Ustanowienie prawa. W niektórych sytuacjach (inne Sfery Egzystencji) czar ten może przybierać inne efekty (zależnie od MG).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *