Iluzjonista – Krąg VIII

SZARŻA TYSIĄCA KONI (Iluzja)
KRĄG: VIII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: prosta ścieżka szerokości 100 metrów
OPIS: Wszystkie istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na odporność nr 1. Nieudany rzut oznacza, że ofiary czaru widzą przed sobą galopujący wprost na nie olbrzymi tabun koni. W drugiej rundzie działania czaru i następnych iluzyjne konie zaczynają tratować ofiary, zadając im co rundę k100x10 obrażeń umysłowych. Czar przestaje działać na poszczególne ofiary, gdy stracą one przytomność (np. z powodu agonii). Nie działa na osoby już nieprzytomne lub twardo śpiące. W niektórych przypadkach (jak szarża po powierzchni wody) MG może przyznać możliwość dodatkowego rzutu obronnego lub (i) zwiększyć odporność na iluzję (np. o 50 pkt.).

OCALENIE (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 800
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (rok)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota – sytuacja (spec.)
OPIS: Ten czar uaktywnia się w momencie zagrożenia życia osoby, na którą został rzucony. Uaktywnia się na jej życzenie lub samoistnie, w wypadku mającej właśnie nastąpić nagłej śmierci. Czar ocala życie zagrożonej istoty, na sekundę wcześniej przenosząc ją w najbliższe bezpieczne miejsce. MG może zmodyfikować efekt w zależności od sytuacji i zagrożenia.
Czar nie działa w sytuacjach, gdy śmierć następuje powoli, np.: z powodu rosnącego wyczerpania, tortur, stopniowo działającej trucizny czy obniżającej się wolno w inny sposób ŻYW (agonia, Taniec śmierci, Kradzież cienia). Nie działa też w wypadku samobójstwa czy krytycznego trafienia w siebie.

USZKODZENIE UMYSŁÓW (Iluzja)
KRĄG: VIII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 400
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: zależnie od sytuacji, maksymalnie 1 istota/POZ (spec.)
OPIS: Po rzuceniu czaru iluzjonista musi się skoncentrować na wybranej ofierze lub ofiarach, jeśli tylko stoją blisko siebie. Iluzjonista siłą swej woli stopniowo uszkadza umysł ofiary, aż do ostatecznej eksterminacji jej osobowości. W pierwszej rundzie ofiara traci kontrolę nad ciałem, w drugiej traci przytomność, w następnych zaczyna tracić po 10 pkt. MD w rundzie. Jeżeli w tym momencie koncentracja iluzjonisty zostanie przerwana, czar zostaje również przerwany, jakkolwiek dotychczasowa utrata MD jest permanentna. Kiedy MD osiągnie 0, ofiara staje się „rośliną” – ciałem pozbawionym umysłu, utrzymującym się przy życiu dzięki funkcjonowaniu wegetatywnego układu nerwowego. Taka istota nie przeżyje bez pomocy innych dłużej niż kilka dni. Stan ten utrzymuje się do śmierci. Jedynym ratunkiem jest czar Regeneracja pamięci.
Uwaga: Psychiczna tarcza chroni przed działaniem tego czaru. Jedynie istoty chronione jakimikolwiek aureolami lub aurami ewidentności, czy też znajdujące się pod wpływem furii lub szału uprawnione są do wykonania rzutu obronnego, na połowę odporności nr 1.

HALUCYNACJA (Iluzja)
KRĄG: VIII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 160
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 rok/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 10 pól/POZ (spec.)
OPIS: Ten czar kreuje na wskazanym miejscu obszar iluzyjnej rzeczywistości, doskonale wpasowanej w rzeczywiste tło, np. tworzy iluzyjną oazę na pustyni lub prawdziwą „zmienia” w kilka wydm. Ten czar (szczególnie w połączeniu z Zaklęciem iluzji) stosowany jest zwykle do upiększania wielu miejsc, tworzenia doskonałych pułapek lub dla świetnej zabawy.
Uwaga: Jeśli ktoś nie wierzy w to, co widzi (czyli przykładowy efekt Halucynacji) – a musi mieć ku temu jakieś podstawy – to kolejnym rzutem na iluzję niszczy fałszywy obraz.

CZARODZIEJSKI OGRÓD (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 2000
CZAS RZUCANIA: 1k10 godzin
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 10 metrów/POZ (spec.)
OPIS: Na danym jednolitym obszarze ogrodu itp. w dowolnie ukształtowanej sferze iluzjonista nakłada półrzeczywistą iluzję na znajdujące się tutaj obiekty. Pozwala ona oddziaływać na wszelkie znajdujące się tutaj osoby i myślące istoty, tak że wszelkie odczucia wzrokowe, smakowe, dotykowe i węchowe są kierowane uprzednią wolą iluzjonisty. Na tym naturalnym obszarze iluzjonista podświadomie orientuje się o wszystkim co się na nim dzieje, słyszy wszelkie rozmowy i jeśli się skupi widzi wszystko co się tutaj dzieje. Ponadto na tym obszarze iluzjonista może się stać w dowolnym momencie niewidzialnym, niesłyszalnym, a jego przeciwnicy broniąc się przed czarami wykonują dodatkowy rzut obronny, przy czym liczy się wynik niekorzystny, zaś podczas rzucania czarów ich UM są zmniejszone o połowę.
Uwaga: Iluzjonista wykorzystując ten czar może dodatkowo sprawić, by niechciane postacie dotąd po nim błądziły, dopóki któraś nie wymyśli czegoś sensownego (np. zostawiania śladów), gdyż w każdej chwili iluzjonista może tworzyć np. przekłamanie otoczenia jak powtarzanie krzaków, ścieżek, itd. W zależności od inteligencji gracza i aprobaty MG, można go wykorzystywać w innych sytuacjach (np. do zastawienia pułapki).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *