Mag – Krąg VIII

ODDZIELENIE ŚWIADOMOŚCI OD CIAŁA (Szok)
KRĄG: VIII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: mag (spec.)
OPIS: Ten czar pozwala magowi oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość maga może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego, eteralnego obłoczka. Dusza zachowuje połowę aktualnej Energii życiowej i połowę nagromadzonego w ciele PM. Współczynniki psychiczne maga podróżującego w tej postaci są o połowę mniejsze. Na duszę nie oddziałują żadne czynniki zewnętrzne, zaś ona sama nie słyszy, ani nie odczuwa niczego pochodzącego ze świata zewnętrznego. Unosi się swobodnie nad ziemią i może latać w dowolnych kierunkach (jak czar Latanie). Może również przenikać przez niemagiczne ściany i powierzchnie z prędkością 10 cm na rundę. Jej postrzeganie jest zupełnie inne. Elementy otoczenia widzi jako cienie o różnym stopniu nasycenia czerni – w zależności od struktury i gęstości materii. Magia promieniuje błękitną poświatą. Istoty żywe widziane są jako zielone kształty, istoty niematerialne jako czerwone plamy, półmaterialne jako różowe plamy, martwiaki jako żółte cienie, a wszystkie inne dusze jako fioletowe płomyki. Podróżująca dusza maga nie powinna zbytnio oddalać się od pozostawionego ciała, ani przechodzić do innych Sfer Egzystencji. Ciało bez duszy jest bezbronne i spoczywa w stanie zbliżonym do śmierci klinicznej – przypadkowy obserwator może wziąć je za martwe. Jeśli ktoś zabije ciało, mag natychmiast umiera, podobnie jak w przypadku, gdy jego dusza nie zdąży na czas wrócić do ciała. Mag pod postacią duszy może rzucać czary, korzystając z połowy nagromadzonego w ciele PM (nie może zużywać ŻYW). Nie może jednak rzucać czarów, które wymagają dotyku lub specjalnych czynności (np. wykonywania gestów już po samym rzuceniu zaklęcia). Może się próbować porozumieć z innymi, jeśli dysponuje telepatią. Może także atakować czarami widziane osoby lub samotne dusze, pozbawione ciała. Tylko osoby zdolne wykrywać istoty eteralne mogą go zauważyć. Inteligentni przeciwnicy mogą zlokalizować duszę na podstawie drogi lotu czarów, którym towarzyszy efekt świetlny. Mag otrzymuje obrażenia tylko od czynników nie fizycznych (zaklęcia, energia, iluzja itp.) – jego obrona wynosi 200 pkt. Jeżeli dusza otrzyma więcej obrażeń, niż połowa ŻYW maga, natychmiast ginie wraz z ciałem. W kwestii zasad mag w postaci duszy nie posiada agonii. Za pomocą tego czaru mag nie może przejąć kontroli nad niczyim ciałem, nawet pozbawionym własnej duszy.

PROMIEŃ ANTYZBROI (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 istota/5 POZ
OPIS: Czar działa na istoty, które nie wykonają udanego rzutu na połowę odporności nr 5. Ofiary czaru tracą wszelką magię ochronną, zaś noszone przez nie jakiekolwiek niemagiczne zbroje, tarcze czy ubrania pełniące rolę ochronną po prostu znikają. Magiczne przedmioty zapewniające ochronę (też zbroje, tarcze itp.) muszą wykonać rzut na połowę swej wytrzymałości. Nieudany rzut oznacza, że przedmiot został zdezintegrowany. Czar nie dotyczy broni.

ADAPTACJA CIELESNA (Polimorfia)
KRĄG: VIII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Ciało danej istoty zostaje dzięki temu czarowi uodpornione na jakiekolwiek fizyczne, niemagiczne czynniki otoczenia typu pioruny, ogień, pogodę, zawały ziemi (skóra jest na to równorzędnie twarda), wstrząsy itp. W danej chwili istota ta może być odporna tylko na 1 czynnik. Jeśli zażyczy sobie skórę twardą jak żelazo, to uodparnia się przy tym na ciosy (od niemagicznej broni żelaznej nie odniesie ran). Poświęcając pełną rundę na koncentrację można zmienić adaptację na inną. Adaptacja do powietrza jest w stanie spowodować, że istota jest lżejsza od powietrza, a więc może być unoszona przez wiatr, nie odnosi ran przy upadku itd. W zależności od decyzji maga i sytuacji czaru można używać do innych czynników, ale należy pamiętać, że jednocześnie może być użyta adaptacja tylko do jednego typu naturalnych czynników (np. jeśli do wody, to już do niczego więcej).

OCALENIE (Czar specjalny)
KRĄG: VIII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 800
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (rok)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota – sytuacja (spec.)
OPIS: Ten czar uaktywnia się w momencie zagrożenia życia osoby, na którą został rzucony. Uaktywnia się na jej życzenie lub samoistnie, w wypadku mającej właśnie nastąpić nagłej śmierci. Czar ocala życie zagrożonej istoty, na sekundę wcześniej przenosząc ją w najbliższe bezpieczne miejsce. MG może zmodyfikować efekt w zależności od sytuacji i zagrożenia.
Czar nie działa w sytuacjach, gdy śmierć następuje powoli, np.: z powodu rosnącego wyczerpania, tortur, stopniowo działającej trucizny czy obniżającej się wolno w inny sposób ŻYW (agonia, Taniec śmierci, Kradzież cienia). Nie działa też w wypadku samobójstwa czy krytycznego trafienia w siebie.

STATUA (Petryfikacja)
KRĄG: VIII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 8 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota materialna lub półmaterialna istotę (też np. wampir), która nie wykona udanego rzutu na odporność nr 10, zostaje zamieniona w kamień. Zastyga niczym posąg w pozie, jaką przyjmowała w momencie zadziałania czaru. Skamienieniu ulega także cały ekwipunek i przedmioty trzymane w dłoniach. Wytrzymałość posągu na uszkodzenia mechaniczne sięga około 30% w przypadku kończyn, 60% w wypadku głowy i 120% w wypadku korpusu. Tylko czar Ożywienie kamienia lub magia o podobnym działaniu może odmienić zaklętą w kamień istotę. W takim przypadku ofiara musi wykonać pozytywny rzut na odporność nr 4, w przeciwnym razie odmieni się martwa.
Uwaga: Jeśli zaklęta w kamień postać zostanie uszkodzona, po odmianie posiada identyczne obrażenia. W niektórych przypadkach może to oznaczać kalectwo (np. odłamanie ręki) lub nawet śmierć (np. odłamanie głowy). W przypadku przewrócenia lub upadku posągu istnieje (np. 10-50% – decyzja MG) szansa, że ułamie się lub pęknie poszkodowana strona statuy.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *