Druid – Krąg IX

ADAPTACJA W NATURĘ (Polimorfia)
KRĄG: IX (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 90
CZAS RZUCANIA: 11 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: druid
OPIS: Ciało druida zostaje (wraz z ekwipunkiem) tak przekształcone, że jest on w stanie przeniknąć każdy niemagiczny element natury bez jakichkolwiek negatywnych dla siebie konsekwencji. Przykładowo druid może swobodnie przechodzić przez dowolny ogień lub lawę, nie tonie, ani nie dusi się pod woda, przenika przez skały, nie zważa na najsilniejsze huragany. Ponadto podczas działania czaru jest kompletnie niewrażliwy na ciosy zadane dowolną niemagiczną, naturalną (nie zmienioną przez istoty myślące) bronią. Wszelkie nie zmienione przez cywilizację, niemagiczne zwierzęta, rośliny i żywioły, a także niektóre prymitywne monstra (zależnie od MG) również nie potrafią naturalnymi sposobami zranić druida.
Uwaga: W niektórych sytuacjach MG powinien wprowadzić modyfikacje w zależności od warunków w jakich znalazł się druid (np. co do szybkości poruszania się i widoczności).

PASTERZ ROŚLIN (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 900
CZAS RZUCANIA: 11 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 km/POZ wokół miejsca rzucenia
OPIS: Zaklęcie to pozwala druidowi kierować wolą i poczynaniami wszelkich skupisk roślin na danym naturalnym, niezamieszkałym terenie. Czar trwa tak długo, aż druid opuści obszar jego działania. Przez skupisko roślin należy rozumieć grupę roślin, które rosną bardzo blisko siebie. Druid może zasugerować roślinom powolną zmianę kształtu, rozpocząć u nich gromadzenie zapasów na zimę, spowodować kwitnięcie, zmusić je do rozrodu, poznać ich problemy, wykorzystać je do zacierania śladów i mylenia drogi, czy wręcz do odstraszania intruzów (ofiara musi jednorazowo wykonać udany % rzut na odporność nr 2, inaczej ucieka z danego obszaru). Druid może bez rozproszenia uwagi kontrolować na raz 1 skupisko/POZ, a gdy się skoncentruje – 10 razy więcej. W niektórych wypadkach MG może wprowadzić istotne modyfikacje.

SYMBOL PRZETRWANIA (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 90
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, która wejdzie na ten symbol automatycznie przenosi swoją energię życiową, materię i życie (żywotność) na półplan równoległej egzystencji. Na rodzimym planie egzystencji zostaje jej półmaterialny duplikat, który staje się niewrażliwy na wszelkie niemagiczne czynniki fizyczne (i niektóre katastroficzne), w stosunku do których postać traktuje się jako niematerialną. W przypadku magii i broni magicznych postać taka jest chroniona połowicznie, tzn. czary odpiera automatycznie (ew. odnosi połowę ran lub efekt jest minimalizowany). Odnosi tylko połowę ran z magii broni lub całe z magii broni stosowanych przeciwko niematerialnym (tylko premia z dodatku ran magicznych). Postać taka nie ma innej obrony (i wyparowań) jak z magii ochronnej i z połowy ZR aktualnej (nie może zejść z symbolu, gdyż to zakończy jego działanie).
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć lub zejście z symbolu kończy działanie czaru).

WZROK PRAWDY (Zaklęcie)
KRĄG: IX (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (jej zasięg wzroku)
OPIS: Czar pozwala widzieć prawdziwe oblicze istot, ich charaktery, najsłabsze i najsilniejsze strony, ponadto pozwala czytać w ich myślach (jeśli nie są chronione). Druid wykrywa też wzrokiem wszelkie niebezpieczeństwa i pułapki; wie na czym polegają i jak je ominąć. Poddane dokładnym oględzinom (pełna runda) przedmioty ujawniają swą prawdziwą naturę, zastosowanie, magię i standardowe cechy magiczne.

PRZYWOŁANIE/ODESŁANIE ŻYWIOŁU (Czar specjalny)
KRĄG: IX (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 90/typ
CZAS RZUCANIA: k10 rund/typ
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: W zależności od wydanego PM i posiadanych Umiejętności Magicznych, druid jest w stanie wezwać lub odesłać określony typ żywiołu (ziemi, wody, powietrza, ognia):
PM 90 i 100 UM – magiczny element żywiołu
PM 180 i 150 UM – mały elementarny żywioł
PM 270 i 200 UM – typowy elementarny żywioł (średni)
PM 360 i 250 UM – duży elementarny żywioł
PM 450 i 300 UM – arcyelementarny żywioł
Przywołany żywioł, na czas trwania czaru jest posłuszny druidowi, ale bez obiecanej zapłaty może się wymknąć spod kontroli (co rundę wykonuje rzut na Antymagię), ew. mści się w późniejszym terminie (np. po walce). Zapłatą dla żywiołu może być  dowolny czysty składnik danego żywiołu, itp. (np. specyficzny płomień, niespotykany minerał, niesamowicie czysta woda, szczególny gaz). Cechy żywiołów wyszczególnione są przy ich opisach (również to, że 2 elementarne żywioły mogą czasowo łączyć swą moc). W wielu sytuacjach niektóre żywioły nie mogę być wzywane (np. ognia i ziemi na morzu) lub mają inne właściwości i parametry (moc).
Uwaga: Druid z Kręgu danego Żywiołu nie musi „płacić” swemu żywiołowi, by ten był jemu posłuszny.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *