Druid – Krąg VIII

ZAKLĘCIE ASSANU (Zaklęcie)
KRĄG: VIII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 80
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (rok/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota ewidentnie zła lub dobra, która nie odparła zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) jednorazowo staje się posłuszna druidowi, ponadto jej życie i śmierć jest uzależnione od jego jednego słowa (np. słowo giń powoduje automatyczną śmierć istoty, o ile nie miała akurat skutecznie działającej Antymagii). Istota pod wpływem tego czaru zmienia swój charakter na neutralny (przez co traci połowę posiadanego doświadczenia i wszelkie zdolności wynikające z jej ewidentnego charakteru, itp.) oraz całkowicie podlega woli druida i w żaden sposób nie jest w stanie się mu przeciwstawić lub mu zaszkodzić (nie jest w stanie nawet spiskować przeciwko niemu). Stan ten trwa dopóki nie wykona wszystkich rozkazów (poleceń) druida, aczkolwiek nie może być ich więcej niż 1 na każde 4 POZ druida. Polecenia te muszą być przedłożone ofierze od razu (pierwszego dnia) i nie mogą zawierać rzeczy kompletnie niemożliwych do wykonania dla tej istoty. Postać zaklęta i druid są w stanie kontaktować się ze sobą telepatycznie, jednak tylko podczas skupienia. W momencie, gdy istota wykona wszelkie rozkazy druida lub upłynie 1 rok/POZ druida od momentu przejęcia, zaklęcie to automatycznie traci moc, jednakże przed tymi okolicznościami nic nie może przerwać tego przeznaczenia. W trakcie działania tego czaru na tą postać nie działają inne Zaklęcia Assanu oraz wszelkie czary typu Urok, Przejęcie, Oczarowanie, Hipnoza.
Uwaga: Czar ten rzucony przez druida należącego do Wielkiego Kręgu Czasu trwa potencjalnie 10-krotnie dłużej (a więc i 10-krotnie więcej rozkazów druida należy wykonać, by czar przestał działać).

ZMIĘKCZENIE METALU (Polimorfia)
KRĄG: VIII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: bryła metalu o maksymalnej objętości 1 metra sześciennego (spec.)
OPIS: Czar zamienia niemagiczny metal (lub jego stop) w substancję o właściwościach plasteliny. Czarem tym można zniszczyć pojedynczą broń, jeśli w jej skład wchodzi niemagiczny metal. Istotom metalowym (niektóre golemy, animanty) lub o „żelaznej” skórze (żelazny gigant, istoty pod wpływem czarów typu Stalowa skóra) czar zadaje k100x10 obrażeń.
Uwaga: W niektórych sytuacjach czar ten można ciekawie wykorzystać (np. do przebicia się na drugą stronę żelaznych wrót, czy do zakładania pułapek).

FALA NEUTRALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: VIII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 80
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 5 metrów/POZ
OPIS: Ten czar można rzucić tylko raz na 24 godziny. Druid w każdej rundzie działania czaru emituje fale potężnego zaklęcia, rozchodzące się w zasięgu czaru. Każda fala zaklęcia, zależnie od woli i etosu druida, oddziałuje na istoty złe, neutralne albo dobre, zadając im lub lecząc 50 obrażeń. Na istoty o ewidentnym charakterze czar działa z podwójną mocą. Leczenie obrażeń w innych przypadkach porównywalne jest do czaru Leczenie lekkich obrażeń. W momencie rzucania czaru druid musi zdecydować, jakim charakterom czar sprzyja, a jakim szkodzi. Zaklęcie ma moc odsyłania z powrotem istot przybyłych z innych sfer egzystencji, o ile istoty te nie wykonają pozytywnego % rzutu na odporność nr 3. Czar oddziałuje również na martwiaki, które nie wykonają pozytywnych % rzutów na zaklęcia (odporność nr 3) i przetrwanie (odporność nr 4). W takim przypadku martwiak zostanie odwrócony albo przejęty – w zależności od zamysłu rzucającego. Rzucając ten czar, druid powinien kierować się swoim etosem i charakterem.

TARCZA NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: VIII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 80
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (przed druidem)
OPIS: Czar chroni druida od przodu przed każdym niebezpieczeństwem, też magią (na zasadzie Antymagii). Tarcza ta może zniwelować ilość ataków równą POZ druida, później znika. Czar może więc chwilowo powstrzymać np. żywioł, wichurę, ogromnego potwora, jego ataki, smocze zionięcie, czary, itd. Tarcza chroni też stojące najbliżej druida osoby.

OCZY NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: VIII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 10 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Działanie tego czaru polega na tym, że skoncentrowany druid może obserwować „na własne oczy” dowolne zdarzenie, miejsce lub istotę, którą dobrze zna, niezależnie od odległości, jaka ich dzieli. Druid ma 5% szansę na POZ, że zobaczy to, co chce. Za pomocą tego czaru druid nie może zobaczyć miejsc, gdzie natura musiała ustąpić istotom cywilizowanym, a więc np. miast.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *