Druid – Krąg X

DAR NATURY (Czar specjalny)
KRĄG: X (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Pozwala na jednorazowe, skromne urzeczywistnienie woli druida. Przy jego pomocy można wywołać dowolny czar z niższego kręgu, o ile koszt jego rzucenia nie przekracza 500 pkt PM albo otrzymać dowolną informację (ale nie imię własne istot, dla których jest ono zatajone, np. demonów), legendę, opis, itp. Energia ta ma zdolności tworzenia małych, niemagicznych przedmiotów, ale nie cenniejszych niż około 500 szt. złota albo naprawiania uszkodzonych przedmiotów. Czar ten jest w stanie sprowadzić pojedynczy, nieduży przedmiot niemagiczny, o ile zna się jego dokładną lokalizację. Interpretacja tego czaru w jego szczególnych zastosowaniach zależy wyłącznie od MG, jednakże nigdy nie jest w stanie zmienić przeznaczenia (np. boskiego), a więc np. przy jego pomocy nie można wpłynąć na jakiekolwiek przekleństwa lub klątwy. Czar ten jest w stanie zwiększyć/zmniejszyć na stałe dowolny (z wyjątkiem Zauważenia) współczynnik, jednak najwyżej o k10 pkt ŻYW czy SF albo o k5 pkt któryś z pozostałych, zdolność lub biegłość (o k5 pkt), ewentualnie może odmłodzić o 1 rok lub stworzyć dodatkową biegłość, itd. (zależnie od MG).

ŚWIĄTYNIA NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół miejsca rzucenia
OPIS: Uświęca dany naturalny i niezamieszkały teren oraz przenosi go do Półsfery Egzystencji znajdującej się w obrębie bieżącej Sfery. Na obszar ten można dostać się tylko za zgodą druida lub znając Hasło Wejścia. Druid może siłą woli zneutralizować każdą próbę rzucenia jakiegokolwiek niechcianego czaru lub natychmiast usunąć ze Świątyni natury niepożądane istoty, chyba że zdołają się one obronić za pomocą skutecznie działającej Antymagii. Efekt zaklęcia utrzymuje się do momentu, gdy druid opuści uświęcony obszar.

WĘDRÓWKA DUSZY (Szok)
KRĄG: X (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: druid, ew. współwyznawca
OPIS: Ten czar pozwala druidowi oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość druida może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego, eteralnego obłoczka. Dusza zachowuje połowę aktualnej Energii życiowej i połowę nagromadzonego w ciele PM. Współczynniki psychiczne druida podróżującego w tej postaci są o połowę mniejsze. Na duszę nie oddziałują żadne czynniki zewnętrzne, zaś ona sama nie słyszy, ani nie odczuwa niczego pochodzącego ze świata zewnętrznego. Unosi się swobodnie nad ziemią i może latać w dowolnych kierunkach (jak czar Latanie). Może również przenikać przez niemagiczne ściany i powierzchnie z prędkością 10 cm na rundę. Jej postrzeganie jest zupełnie inne. Elementy otoczenia widzi jako cienie o różnym stopniu nasycenia czerni – w zależności od struktury i gęstości materii. Magia promieniuje błękitną poświatą. Istoty żywe widziane są jako zielone kształty, istoty niematerialne jako czerwone plamy, półmaterialne jako różowe plamy, martwiaki jako żółte cienie, a wszystkie inne dusze jako fioletowe płomyki.
Podróżująca dusza druida nie powinna zbytnio oddalać się od pozostawionego ciała, ani przechodzić do innych Sfer Egzystencji. Ciało bez duszy jest bezbronne i spoczywa w stanie zbliżonym do śmierci klinicznej – przypadkowy obserwator może wziąć je za martwe. Jeśli ktoś zabije ciało, druid natychmiast umiera, podobnie jak w przypadku, gdy jego dusza nie zdąży na czas wrócić do ciała. Druid pod postacią duszy może rzucać czary, korzystając z połowy nagromadzonego w ciele PM (nie może zużywać ŻYW). Nie może jednak rzucać czarów, które wymagają dotyku lub specjalnych czynności (np. wykonywania gestów już po samym rzuceniu zaklęcia). Może się próbować porozumieć z innymi, jeśli dysponuje telepatią. Może także atakować czarami widziane osoby lub samotne dusze, pozbawione ciała. Tylko osoby zdolne wykrywać istoty eteralne mogą go zauważyć. Inteligentni przeciwnicy mogą zlokalizować duszę na podstawie drogi lotu czarów, którym towarzyszy efekt świetlny. Druid otrzymuje obrażenia tylko od czynników nie fizycznych (zaklęcia, energia, iluzja, itp.) – jego obrona wynosi 200 pkt. Jeżeli dusza otrzyma więcej obrażeń, niż połowa ŻYW druida, natychmiast ginie wraz z ciałem. W kwestii zasad druid w postaci duszy nie posiada agonii.
Za pomocą tego czaru druid nie może przejąć kontroli nad niczyim ciałem, nawet pozbawionym własnej duszy.

WIEDZA NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Po rzuceniu tego czaru druid jest w stanie uzyskać wyczerpującą odpowiedź na konkretne pytanie dotyczące natury, ew. jej przeszłości. Jedno zdanie równe w przybliżeniu 10 słowom zajmuje rundę działania zaklęcia. Jeżeli naturze powierzono jakieś tajemnice, to druid ma szansę równą 1% na swój POZ, ewentualnie 2-krotnie większą (zależnie od kręgu, etosu, tajemnicy i MG) na ich poznanie.
Uwaga: W niektórych sytuacjach MG może pozwolić, aby za pomocą tego czaru druid poznał określone hasło, np. Słowo-Klucz umożliwiające przedostanie się przez Bramę do innej Sfery Egzystencji.

WYMAZANIE (Zaklęcie)
KRĄG: X (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Postać, która nie odeprze zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) zostaje kompletnie unicestwiona, zaś wszyscy, którzy się z nią zetknęli i nie wykonali udanego % rzutu na Antymagię zapominają o jej istnieniu, ewentualnie uznają ją za dawno zmarłą, itp. Wszelkie materialne dobra należące uprzednio do ofiary przechodzą na własność osób, które je znajdą lub przechowują. Zapiski i inne materialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczęśniku.
Uwaga: Zaklęcie to może być rzucone tylko na bardzo poważnych wrogów wiary lub równowagi pomiędzy siłami zła i dobra, w przeciwnym razie druid naraża się np. na śmiertelny grzech.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *