Iluzjonista – Krąg I

GEST ŚMIECHU (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: specjal
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba + 1 osoba/POZ
OPIS: Iluzjonista wywołując magiczny trick jest w stanie uzyskać niekontrolowany efekt histerycznego śmiechu w osobach, które nie odparły tej formy iluzji (% rzutem na odporność nr 1). Śmiech ten trwa, aż się postać nie opamięta (co sprawdza się % rzutem na iluzję w każdej kolejnej rundzie). Osoba będąca pod wpływem jego nie jest w stanie rzucać czarów, ani strzelać np. z kuszy, a ponadto jej Obrona i Trafienie są w tym czasie społowione.
Uwaga: Czar ten nie działa na osoby prymitywne (a więc o INT lub MD mniejszej od 50 pkt).

ILUZYJNY SZTYLET (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment + 2 segmenty/rzut
ZASIĘG: na maksymalną odległość 1/10 SF liczonej w metrach
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: przed Iluzjonistą
OPIS: Posyła małą ilość iluzji niszczącą umysł. Każda taka wiązka zadaje 50 obrażeń (umysłowych, tzn. nie wywołujących efektu agonii), ew. połowę, gdy postać odeprze ją % rzutem na iluzję. W jednej rundzie, o ile mieści się z opóźnieniem, iluzjonista jest w stanie wykonać (wykonując ruch jak przy rzucaniu sztyletem) 1 rzutsztylet + 1 na każde 50 pkt jego UM. Warunkiem zadziałania danej wiązki iluzji na umysł ofiary jest dobre wycelowanie (trafienie) jej przez rzucającego, co każdorazowo sprawdza się % rzutem na akt. ZR iluzjonisty zmniejszonym o ew. OB z magii i ZR aktualnej ofiary.

ILUZJA ŚMIERCI/ŻYCIA (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (standardowych rozmiarów)
OPIS: Wywołuje pozorowany wygląd śmierci/życia (tętno, oddychanie, bicie serca, widoczne/niewidoczne rany – brak/obecność powyższych czynnikow). Każdy kto spróbuje sprawdzić prawdziwość tych efektów przez dokładne przyjrzenie się (nieuwierzenie) lub dotknięcie wykonuje % rzut na odporność nr 1. Udany rzut oznacza, że wykrył fałszerstwo.

ILUZYJNA ZBROJA (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: iluzjonista
OPIS: Tworzy wokół postaci iluzyjną otoczkę, widoczną jako migającą światełkami i tęczą aureolę. Powoduje ona niemożliwość dokładnego namierzenia wzrokiem iluzjonisty, z racji tego, że jego postać wygląda, jakby rozpływała się w powietrzu (itp. np może wydawać się, że nie znajduje się dokładnie w tym miejscu, w którym powinna być). W praktyce ta iluzja o 20 pkt+ premiowane 10pkt/POZ zwiększa aktualną OB. Aureola ta zaczyna jednorazowo działać od momentu gdy Iluzjonista zażyczy sobie (1 segment) i trwa przez najbliższe 10 rund na każde 10 pkt jego UM. Nie chroni ona jednak przed efektami obszarowymi, itp.
Uwaga: Czar ten w momencie rzeczywistego działania przeszkadza w rzucaniu czarów na iluzjonistę (z wyjątkiem oczywiście obszarowych, itp.), co powoduje, że rzucająca czar na iluzjonistę postać ma jakby o 10 pkt + 5 pkt na POZ iluzjonisty mniejsze UM.

ZMIANA KOLORÓW (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: powierzchnia 1 pola + 1 pola/5 POZ
OPIS: Daną powierzchnię pokrywa (iluzyjnymi) kolorami dowolnego rodzaju. Iluzjonista z UM powyżej 100 pkt jest w stanie nawet tworzyć tym napisy, zaś posiadający 150 UM nawet średniej jakości znane sobie obrazki lub wizerunki.

ŚLISKOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole + 1 pole /5 POZ
OPIS: Powoduje, że dana powierzchnia staje się niebywale śliska. Postacie znajdujące się na niej, które w danej rundzie nie wykonają udanego % rzutu na odporność nr 1 są zmuszane zachować równowagę. W tym przypadku nieudany % rzut na ZR aktualną (zmniejszoną dodatkowo o 1pkt/POZ iluzjonisty) najczęściej powoduje wywrócenie się postaci. W wypadku, gdy nawierzchnia jest naprawdę śliska (sama z siebie), wtedy MG może założyć dodatkową antyodporność czaru (zarówno względem iluzji jak i ZR) w wysokości nawet np 10, 25 lub w wypadku lodu nawet 50 pkt.
Uwaga:  Rzucając ten czar selektywnie np. na rękawicę dzierżącą miecz lub na dobrze wytarte, typowe siodło można spowodować inne konsekwencje.

WYOBRAŻENIE (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: W umyśle postaci, która nie odeprze iluzji (udanym % rzutem na odporność nr 1, zmniejszoną dodatkowo o 3 pkt/POZ iluzjonisty) wywołuje przerażającą wizję (np ducha). Wykorzystanie tego czaru do straszenia powoduje przerażenie w pierwszej rundzie (patrz analogiczny czar), a ponadto utrzymuje się aż do nastania rundy, w której zostanie udany wykonany % rzut na strach (odporność nr 2). Iluzjonista o UM większych od 120 pkt w niektórych wypadkach może założyć inny efekt. Przykładowo pokazując tym wyobrażonym duchem jakieś wykonywanie czynności można podpowiedzieć, co należy w danej sytuacji zrobić.

WIDZIADŁO (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina +1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (maksymalnie 1 pole sześcienne + 1 pole/10 POZ)
OPIS: Stwarza mglistą, niemą iluzję – widziadło, wyglądające w przybliżeniu jak jakiś przedmiot lub istota. Są one podobne, choc nie identyczne z pierwowzorem. W wypadku bardziej skomplikowanych tworów odtwarzanych z pamięci może być wymagany np % rzut na połowę MD. Nieuwierzenie w rzeczywistość istnienia takiego widziadła (po udanym % rzucie na odporność nr 1) powoduje, że przestaje ono istnieć. Robi to też każde dotknięcie jego. Widziadło może zachowywać się dowolnie, ale tylko w momencie, gdy jest w zasięgu wzroku iluzjonisty, który bez potrzeby skupiania się kontroluje je. Może on powodować, by ono latało, czy naśladowało gesty, ale nienaturalne zachowanie (szczególnie przedmiotu) daje podstawy do nieuwierzenia.

AURA ILUZJI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1 osoba)
OPIS: Wywołuje czasowe zwiększenie CHAR. i PR. o 10 pkt + 5 pkt/POZ  iluzjonisty, a ponadto uniemożliwia rzucenie w tym czasie do postaci objętej czarem arcynegatywnej reakcji – wrogiej (96-100%). Aura ta zwiększa także antyodporność rzucanych czarów opartych na iluzji o 20 pkt + 10 pkt/10 POZ. Czar ten o 20 pkt + 10 pkt/10 POZ iluzjonisty zwiększa czasowo odporność nr 1, a dodatkowo umożliwia korzystanie ze zdolności profesjonalnej: Odporność na iluzję istocie, która normalnie jej nie posiada.

WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 3 PM;
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów;
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ;
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Postać objęta tym zaklęciem w trakcie jego trwania widzi normalnie (w zasięgu swego spojrzenia) wszystko, co jest niewidzialne z powodu swej natury lub magii. Czar ten nie wykrywa jednakże istot niematerialnych i eteralnych.

PAJĘCZY CHÓD (Zaklęcie)
KRĄG: I  (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segm.
ZASIĘG: Dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspinać się i chodzić po pionowych ścianach, powierzchniach, oraz zwisać głową w dół. Osoby, które nie chcą znaleźć się pod wpływem tego zaklęcia mogą wykonać rzut obronny. Aby móc wspinać się za pomocą tego zaklęcia trzeba mieć gołe ręce i stopy. Maksymalna prędkość z jaką można się poruszać wynosi 60 (bez obciążenia), a 30 z obciążeniem. W czasie działania czaru nie można używać przedmiotów ważących mniej niż sztylet, ponieważ po prostu przykleją się do ciała. Rzucający czar może przerwać jego działanie w każdej chwili.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Iluzyjna zbroja to chyba jednak najlepszy czar w tym kręgu. Niezła jest też Aura iluzji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *