UROK (Sugestia)
KRĄG: VI (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 7
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota, która nie obroniła się przed tym czarem (udanym rzutem na odporność nr 2) staje się fanatycznym przyjacielem iluzjonisty. Od tej pory będzie spełniać w miarę swych możliwości każdą zrozumiałą prośbę maga. Każde jego słowo będzie dla niej rozkazem i może się ona podjąć nawet wielce niebezpiecznej misji lub walki. Nie będzie miała żadnych sekretów przed swym przyjacielem i z chęcią ofiaruje mu wszystkie swoje materialne dobra. Jeżeli iluzjonista poprosi ofiarę, aby popełniła samobójstwo albo wykonała akcję o charakterze czysto samobójczym, Urok zostanie złamany – czar przestanie działać. Nie dotyczy to oczywiście sytuacji, w których zagrożone jest życie iluzjonisty – wówczas ofiara czaru zrobi wszystko, nawet poświęci własne życie, aby go uratować. Ofiara czaru nie ma możliwości poznania, że jest pod jego wpływem. Nawet jeśli inni będą tak twierdzić – niezależnie od tego jak uporczywie będą to czynić – nie wierzy im ona, uważając ich w najlepszym razie za kpiarzy. Wszelkie próby zdjęcia czaru potraktuje jako atak i będzie się przed tym bronić.
W wypadku kiedy na istotę oddziałuje kilka takich czarów, służy ona temu, kto ostatni rzucił Urok.
OBŁĘD OTOCZENIA (Iluzja)
KRĄG: VI (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół
OPIS: Czar oddziałuje na umysły istot, które nie obroniły się przed nim udanym % rzutem na odporność nr 1 (rzuty wykonuje się w każdej rundzie przebywania na obszarze jego działania – dopóki czar się nie skończy lub rzut nie uda się). Ofiary czaru ulegają całkowicie realistycznej dla nich halucynacji; nagle odnajdują się w zupełnie nowym otoczeniu, pełnym najprzeróżniejszych śmiertelnych niebezpieczeństw, np. pułapek, potworów, itp. Takie osoby tracą kontakt z rzeczywistością; dla obserwatorów wyglądają jak oszalałe, biegające w kółko, wrzeszczące coś od rzeczy i wykonujące szereg wyimaginowanych działań, jak choćby walka z nieistniejącym przeciwnikiem. Jedynie zbroja chroni je przed realnymi zagrożeniami. Każde zranienie przywraca je do rzeczywistości, lecz jedynie na krótką chwilkę – działają normalnie tylko do końca tej rundy, w której doznały obrażeń.
Po zakończeniu czaru ofiary muszą wykonać rzut na szok (odporność nr 4). Jeżeli rzut się nie powiódł, szok był dla ofiary tak silny, że spowodował trwały uraz – chorobę umysłową (losuje lub określa MG) albo samoistne nawroty Obłędu otoczenia, którego efekt będzie się od tej pory pojawiał za każdym razem, kiedy ofiara dozna silniejszego podniecenia czy ekscytacji, z jakiegokolwiek powodu.
MAGICZNE DRZWI (Energia)
KRĄG: VI (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 osoba)
OPIS: Ten czar otwiera dwa magiczne przejścia, łączące ze sobą dwa określone obszary w obrębie jednej Sfery Egzystencji. Obydwa przejścia jawią się jako białe drzwi o nieco zamglonych konturach. Nie mogą być one oddalone od siebie bardziej niż km/POZ iluzjonisty i muszą być umiejscowione na otwartej przestrzeni. Pierwsze „drzwi” pojawiają się tuż przed iluzjonistą, zaś drugie w ściśle określonym miejscu, które musi być mu dobrze znane i na dodatek w danej chwili przez nic ani przez nikogo nie zajmowane. Przejście – podróż zajmuje całą rundę, a w trakcie jednej rundy może korzystać z niego jedna osoba. Ten czar oraz jego zakazana forma Magiczne wrota często umożliwia elitarnym jednostkom wojsk dostanie się na tyły wroga, czy wręcz na dziedziniec zamku lub warownego obozu.
Uwaga: Czaru nie ograniczają żadne (chyba że specjalne) magiczne bariery, sfery itp.
TRON ILUZJI (Czar specjalny)
KRĄG: VI (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 3000
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: kamienny tron (spec.)
OPIS: Ten czar można rzucić tylko na duży, solidny, kamienny tron. Potężna magia ochronna czaru przestaje działać dopiero w momencie zniszczenia tronu, który jest w stanie wytrzymać od 1000 do 10 000 uszkodzeń (w zależności od rodzaju kamienia, z którego został wykuty). Iluzjonista, kiedy siedzi na tronie, ma podwojoną antyodporność czarów oraz czas ich działania (o ile jest on zależny od POZ rzucającego). Magia ochronna tronu może odbić w kierunku przeciwnika każdy czar, który rzucił na iluzjonistę. Szansa, że tak się stanie równa jest 5%/POZ iluzjonisty. Siedzący na tronie iluzjonista ma Antymagię równą 1%/POZ. Ponadto co rundę regeneruje 1 obrażenie/POZ. Specyficzna magia tronu powoduje, że może on służyć za amulet o pojemności do 1 miliona PM. Dodatkowo samoczynnie zbiera on w sobie corocznie k100 PM. Zgromadzony potencjał automatycznie chroniony jest przed wilgocią i rozproszeniem magii. W promieniu 5 metrów wokół tronu tworzy się magiczna bariera nie dopuszczająca do wnętrza obcych, jeśli nie wykonają oni udanego rzutu na połowę odporności nr 5. Nie działa to jednak na innych iluzjonistów z minimum 1 POZ i bardów z minimum 11 POZ. Niepowołanym istotom, które przedostały się do wnętrza, energia czaru zadaje 10 obrażeń + 10 (sumowane) w każdej następnej rudzie. Każda istota (oprócz ww. iluzjonistów i bardów), która dotknie tronu otrzymuje k100x10 obrażeń.
Uwaga: Takiego tronu w zasadzie nie można ruszać z miejsca.
MAGICZNY KWIAT (Zaklęcie)
KRĄG: VI (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 świeżo zerwany kwiat (dla 1 osoby)
OPIS: Zaklęcie to może być rzucone tylko na świeżo zerwany kwiat. W momencie rzucania czaru należy ściśle określić osobę, dla której kwiat ma być przeznaczony. Magia czaru zależy od koloru kwiatka, wybranego przez iluzjonistę. Efekt czaru uaktywnia się dopiero wówczas, kiedy wybrana osoba dobrowolnie weźmie go do ręki.
Podstawowe kolory i efekty magii kwiatów:
– Biały – zapewnia 95% pozytywnej reakcji w momencie wręczania.
– Kryształowy – w momencie wręczania ofiara o odporności na szok (nr 4) poniżej 100 pkt automatycznie zostaje sparaliżowana na k10 rund.
– Różowy – w momencie wręczania, poprzez swą magiczną woń daje możliwość zauroczenia ofiary, jeżeli nie wykona ona udanego rzutu na sugestię. Jeżeli są istotne powody utrudniające zauroczenie (np. nienawiść), to ofiara ma prawo do jeszcze jednego rzutu, jeżeli wynik pierwszego był dla niej niekorzystny.
– Czerwony – w momencie wręczenia wybucha magicznym ogniem. Obdarowanemu (i istocie tuż za nim) zadaje on k10x10 obrażeń + 10 obrażeń na POZ iluzjonisty. Udany % rzut na odporność nr 8 oznacza zmniejszenie obrażeń o połowę. W wypadku bukietu takich kwiatów maksymalny efekt czaru zadaje 100 obrażeń + 10 obrażeń/POZ.
– Niebieski – posiada kolce, które mogą ukłuć ofiarę, o ile nie ma grubej (dającej wyparowania) skóry lub rękawic. Oznacza to, że jeśli % rzut na akt. ZR obdarowanego nie powiedzie się, ofiara ukłuła się i po k10 rundach zapada w magiczny sen – letarg (patrz analogiczny czar kapłana).
– Czarny – woń kwiatka jest silnie trująca dla obdarowywanego. Musi on wykonać % rzut na odporność na truciznę. Niekorzystny wynik oznacza śmierć w męczarniach w przeciągu 2k10 rund.
Uwaga: W wypadku wręczenia bukietu jednakowych kwiatków, ofiara wykonuje % rzut obronny na połowę wymaganej kolorem odporności. Dodatkowo czar uzyskuje antyodporność równą 1 pkt na każdy kwiat.