Kłusownik

Kłusownicy to łotrzykowie, którzy swoje umiejętności wykorzystują do bogacenia się poprzez nielegalne zdobywanie i kupczenie komponentami oraz magicznymi istotami. Polują zawsze dla zysku i nie zważają na konsekwencje swoich działań – święte gaje nie są dla nich świętością, zaś rzadkie gatunki są tym bardziej pożądane, że można na nich lepiej zarobić. Kłusownicy nie są dobrymi wojakami, ale walka przeciwko nim jest trudnym wyzwaniem, ponieważ chwytają się wszystkich brudnych sztuczek, jakie przyjdą im na myśl – zastawiają sidła i wnyki, ostrza pokrywają truciznami, a ze względu na ich zażyłość z alchemikami, skupującymi od nich komponenty, często dysponują eliksirami i magicznymi niespodziankami.

Charakter: Każdy niepraworządny.

Rasy: Ludzie, półorki i półelfy.

Religia: Każde poza Asteriuszem Wielkim, Katanem, Sharami, Reptillionem Wielkim i Arianną.

Dwuklasowcy: Wojownik, kapłan, astrolog, mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik, elementalista, demonolog. Za zgodą MG także łowca czarownic, hiena cmentarna, szaman.

Używana broń: Każda, preferowana strzelecka i bardzo poręczna.

Używane zbroje: O maksymalnych ograniczeniach 1/2 i 1/2.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukanie określonego miejsca w celu odnalezienia pułapki, ukrytego przejścia itp. Pobieżne trwa 5 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/5 INT i 1/5 SZ, zaś szczegółowe, trwające około kwadransa, rzutem na sumę 1/2 INT i 1/10 MD. Podany czas odnosi się do niewielkich powierzchni – niedużej izby, fragmentu korytarza, ściany, drzwi itp.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zapadni oraz skutecznego zakładania pułapek (o ile ma się odpowiednie plany i narzędzia). Może trwać k10 godzin w przypadku niewielkich, gotowych pułapek lub nawet k10 dni w przypadku przejść, zapadni itp. (decyduje MG). Sprawdzane jest rzutem na 1/2 akt. ZR i 1/10 MD.
  3. Rozbezpieczenie – umiejętność unieszkodliwienia lub bezpiecznego uruchomienia wykrytych i dostępnych mechanizmów w pułapkach, ukrytych przejściach itp. Trwa k100 rund (decyzja MG) i sprawdzane jest rzutem na 1/2 akt. ZR i 1/10 MD.
  4. Nasłuchiwanie – zdolność wyczulenia słuchu w celu np. podsłuchiwania kogoś (maksymalnie w odległości 1/10 SZ metrów wokół, ew. zależnie od warunków i decyzji MG). Wymaga poświęcenia na nasłuchiwanie całej rundy.
  5. Język gestów – umiejętność rozpoznawania (1/2 MD + 1/10 INT) i przekazywania (1/2 INT i 1/10 ZR) krótkich i prostych wiadomości za pomocą mimiki i gestów. Umożliwia także rozpoznawanie silnych emocji, kłamstwa itp. u innych osób (decyzja MG).
  6. Jeździectwo – kłusownicy, podczas szkolenia na profesję, przyuczani są do jazdy konnej oraz prawidłowego obchodzenia się z końmi lub kucami, dlatego zyskują bonus do walki z przeciwnikami pieszymi (jeśli sami znajdują się na końskim grzbiecie) w wysokości 50 punktów dodawanych do TR oraz 20 punktów przeciwko konnym, nieposiadającym tej zdolności. Ponadto o 20 punktów wzrasta ich szansa na utrzymanie się w siodle w sytuacji gdy trzeba ją testować.
  7. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp. oraz umożliwia normalną walkę bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 metrów kwadratowych (wąski korytarz, w tłoku itp.).
  8. Wspinaczka – umiejętność wdrapywania się na skały, mury, drzewa itp. Sprawdza się ją rzutem na sumę akt. ZR, 1/10 INT i 1/10 MD, pomniejszoną o 1 na każdy metr wysokości powyżej 2 metrów. Powodzenie wspinaczki sprawdza się co dwa metry, zaś w razie upadku, postać otrzymuje k100 obrażeń od wstrząsu za każde 2 metry wysokości z jakiej spadła powyżej 2 metrów (bez wyparowań noszonej zbroi).
  9. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym trafieniu bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni). Zdolność pozwala kłusownikowi, posługującemu się bronią kłutą, wymuszenie na przeciwniku pewnych zachowań bez konieczności ranienia go. Wypowiedzenie polecenia w takiej sytuacji zajmuje 2 segmenty na jedno proste zdanie, zaś dokończenie ataku – 1 segment. W praktyce przystawienie najczęściej kończy walkę, a moment jej ponownego wznowienia (po rozmowie, bez opuszczania przystawionej broni) traktuje się jako pierwszą rundę nowego starcia, przy czym atak z przystawienia, jest atakiem automatycznie skutecznym i traktowanym jak atak przedrundowy. W wyjątkowych sytuacjach MG może pozwolić na przystawienie broni tnącej – np. sztyletu do gardła, gdy przeciwnik da się zajść od tyłu.
  10. Krycie się w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, załomów itp. Kłusownik musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i unikać gwałtownych ruchów. Sprawdzana jest rzutem na aktualną ZR. W przypadku ataku z ukrycia, postać ma dwukrotnie większą szansę zaskoczenia ofiary (obrona na 1/2 akt. SZ).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym (np. dwukrotnie dłuższym) atakiem (takim jak szarża, powalenie itp.), ciosem (np. zamaszysty, straszliwy atak itp.) lub przed jednym strzałem z daleka. Sprawdzany rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach, skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp. Tej zdolności używa się po udanym trafieniu przeciwnika i, aby była skuteczna, należy wykonać udany rzut na aktualną ZR. Nieudany unik oznacza, że kłusownik przyjął cios na normalnych zasadach.
  2. Identyfikacja trucizny – umiejętność rozpoznawania dawki, rodzaju, składników i działania standardowo używanych trucizn (o ile dostępna jest odpowiednia próbka i możliwość jej rozcieńczenia). Sprawdzana rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT; identyfikacja trwa k10 rund i jest przeprowadzana oddzielnie dla każdego składnika trucizny oraz każdego aspektu jej działania czy zastosowania.
  3. Nieczysty cios – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak, celujący w newralgiczne miejsca ciała (np. ścięgno). Ofiara broni się rzutem na połowę aktualnej SZ pomniejszonej o 1 na POZ kłusownika i, jeśli rzut się nie powiedzie, ma na k10 rund+ 1 na POZ atakującego obniżone do połowy współczynniki ZR i SZ oraz szansę wykonywania niektórych zdolności (np. szarży, decyduje MG). Kolejne skuteczne wykorzystanie tej zdolności, nie powoduje następnej redukcji współczynników.
  4. Tropienie – umiejętność odnajdowania i identyfikacji śladów zostawionych przez znane kłusownikowi istoty. Sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 INT i 1/10 SZ, zmniejszoną o połowę, jeśli odbywa się w wyjątkowo niesprzyjających warunkach, o 1 punkt za każdą godzinę, która upłynęła od zostawienia śladów i zwiększoną o 2 pkt. za każdą istotę powyżej pierwszej przy śladach zostawionych przez grupę. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund; odnalezionym tropem kłusownik może podążać przez 10k100 rund, a potem go gubi. Tą zdolnością kłusownik może tropić zarówno istoty inteligentne (ludzi, orki, gobliny itp.) jak i zwierzęta oraz bestie. Mistrz Gry może zmodyfikować szansę znalezienia tropu w przypadku istot bardzo ciężkich lub zostawiających wyraźne ślady bytowania. Po zgubieniu tropu, aby go ponownie podjąć, należy znów wykonać udany test tropienia. Poruszanie się wzdłuż śladu jest dwukrotnie wolniejsze niż normalnie, a w przypadku bardzo niewyraźnych śladów (np. zatartych lub bardzo starych) nawet więcej.
  5. Podchodzenie zwierzyny – bezgłośne poruszanie się w warunkach naturalnych, sprawdzane co rundę rzutem na aktualną ZR; w czasie jego trwania postać porusza się dwukrotnie wolniej. Podchodzenie może odbywać się względem każdej istoty żywej na naturalnym terenie, o ile nie posiada ona zdolności typu kontrola otoczenia. W przypadku istot z wyczulonym węchem lub słuchem (decyzja MG), możliwe jest ono tylko w sprzyjających okolicznościach (np. pod wiatr) i pozawala na zbliżenie się na odległość skutecznego strzału. W przypadku myślących humanoidów, w odpowiednich warunkach można zbliżyć się na wyciągnięcie ręki. Istotę śpiącą można podejść dwukrotnie łatwiej (w przypadku nieudanego rzutu na ZR podchodzącego śpiący rzuca na połowę aktualnej SZ, aby sprawdzić, czy się obudził). W pewnych okolicznościach MG może zadecydować, że podejście śpiącego będzie automatycznie skuteczne.
  6. Rozpoznawanie istot – identyfikacja zwierząt i bestii, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym oraz komponentami, jakie można z nich pozyskać – wymagany rzut na sumę INT i 1/10 MD, potem już automatycznie (ew. procentowy rzut na MD – decyzja MG).
  7. Zdobywanie żywności – umiejętność znajdowania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia; wymaga rzutu na sumę INT i 1/10 MD, zaś poszukiwanie trwa k10 godzin. Postać jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować, zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych. Zdobyta w ten sposób porcja stanowi absolutne minimum zapotrzebowania energetycznego organizmu i jeśli taka dieta będzie się przeciągać, może być związana z ubytkiem masy postaci. Po zakończeniu okresu żywienia się darami natury, wypada nadrobić go normalnym jedzeniem.
  8. Pozyskanie komponentu – pozwala mechanicznie, przy pomocy noża i wody, oddzielić element (najczęściej magiczny) np. organ ciała lub składnik mieszaniny w taki sposób, by można go było wykorzystać później jako komponent. Trwa to godzinę na 1 kg oddzielanej substancji i wymaga udanego rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 UM (przy kilkukrotnym uzyskiwaniu tego samego komponentu w podobny sposób, MG ma prawo zwiększyć tę szansę). Nieudana próba powoduje nieodwracalne uszkodzenie i utratę komponentu. Przy pobieraniu traci się około połowy komponentu, ponadto, jeśli nie zostanie on oczyszczony, to szansa późniejszego wykonania z niego ekstraktu jest o połowę mniejsza.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Czary alchemiczne – umożliwia kłusownikowi posługiwanie się czarami alchemików, na zasadzie podobnej do mocy alchemika, z tym że kłusownika na 10 POZ traktuje się jak alchemika na 0. Postać nie zyskuje żadnych dodatkowych zdolności alchemicznych. Dzięki tej zdolności możliwe jest także rzucanie czarów z pergaminów, wymaga to udanego rzutu na 1/2 UM zmniejszonych o 10 punktów na krąg czaru.
  2. Preparowanie trucizn – umiejętność przygotowania trucizny, rozpoznanej kiedyś przez identyfikację trucizny, sprawdzana rzutem na 1/2 MD i 1/10 INT. Przygotowanie trucizny trwa k10 godzin, wymaga posiadania odpowiednich składników oraz wyposażenia i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwałości 1 dzień na POZ (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem, może być przechowywana o wiele dłużej – decyzja MG).

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW
10+ 10+ 20+ 10+ 10+ + k5

Startowe premie do odporności

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10+ 10+ 20+ 10+ 10+

Biegłości

ILOŚĆ STARTOWA DODATKOWE BIEGŁOŚCI MODYFIKATOR PROF. BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
4 1/3 +10 45

Przyrost współczynników w wyniku podniesienia POZ doświadczenia

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ IL.BG B.ODP
4 3 3 5 1 2 2 1+ + 3 1/3 +
Bookmark the permalink.

25 Comments

  1. Ujmę to tak: założenie jest takie, że to profesja takiego mrocznego, wyjętego spod prawa łowcy, który zajmuje się dostarczaniem komponentów dla alchemików.

    Patrząc z perspektywy czasu – brakuje mi w nim świeżości i czegoś unikalnego. Czegoś takiego jak furia u barbarzyńcy, pozorna oburęczność u łowcy, fanatyzm u gwardzisty czy kradzież kieszonkowa u złodzieja…

  2. Jakieś kontakty w półświatku, ew. coś z możliwością sprzedaży nielegalnie ubitej zwierzyny i nie zawsze legalnych komponentów by się przydało.

  3. U mnie takie rzeczy to się akurat załatwiało fabularnie 🙂

  4. Bazylu, fajne pomysły na nowe profesje i dość zrównoważone. moim faworytem jest szaman.

    Technicznie do kłusownika:
    – umiejętności; Czy koniecznie przystawienie? Walczy nieczysto, brudny typ ogólnie. Myślę że znalazłyby się ciekawsze propozycje na tą umiejętność. Wytrwałość, natarcie/powstrzymanie, manewr, czy nawet wykrycie magii.

    Nieczysty cios – uważam że nieco silniejsze od innych podobnych zdolności, szczególnie wobec przeciwników bazujących na zręczności. Może powinno to być selektywne trafienie, lub finezyjny atak (przecież nie musi być używany jako walka wręcz).

    Odporności: uważam, że przydałaby mu się odporność na zionięcia, nawet kosztem trucizn, czyli 10+ i 10+

    dodatki do cech: Dlaczego na początku dostaje do zręczności, a później gubi się konsekwencja i ma więcej do szybkości. Zdecydujmy się. Dałbym z poziomów 4 i 4 , lub 5 i 3 (ZR i SZ).
    skąd ten 1 do wiary?
    Dałbym jeszcze + do Ch na początku, musi jakoś się wyłgać władzom i przekupić kogo trzeba.
    Minimalna biegłość 50, nie róbmy apteki.

    Na koniec coś co może poprowadzi cię do tego co poszukujesz, czegoś specjalnego. Wymyśliłem taką umiejętność dla zabójcy potworów, lub dla jakiegoś specjalnego szkolenia, jest mocno przepałerowana, ale może coś w tym kierunku.

    [fpnotice=info]Nadwitalność/Podwitalność – inaczej witalna nad- i pod- wrażliwość.
    Raz na 10 dni, poprzez 20 rund medytacji umiejętność ta pozwala wprowadzić się postaci w jeden ze stanów, utrzymać to działanie przez 10h.
    Nadwrażliwość-zwiększa szybkość SZX1,5, poprawia zręczność +20, zmniejsza odporności fizyczne o -20, Żywotność -20, przyspiesza działanie trucizn i wyziewów X2, ale też działanie wywarów i eliksirów.
    Niewrażliwość-obniża SZ i Zr o -20, o tyle podnosi Żywotność i wszystkie odporności (+20), ponadto wszystkie rzuty obronne związane z opornościami i Żywotnością wykonuje dwa razy i wybiera lepszy wynik. Daje niewrażliwość na wszelki strach, a wytrzymałość podnosi X20 (teoretycznie się nie męczy). Może blokować działanie eliksirów (decyzja MG), czy nawet logiczne myślenie (czasem lepiej uciec).
    Wojownik Dąb-wyparowania ze skóry i Żywotność wzrastają dwukrotnie (postać dostaje minimalne wyparowania ze skóry -5 20/20/20), agonia nigdy się nie zwiększa, a do poziomu -1/2 Żyw postać ma automatyczne podtrzymanie życia. Szybkość postaci zmniejsza się do połowy.
    Stan ten wyczerpuje organizm, więc po 10h postać, która poddała się przemianie musi odpocząć min 2h, lub zażyć odpowiednie mikstury, w przeciwnym wypadku jej współczynniki są zmniejszone do połowy[/fpnotice]

  5. Bardzo trafne uwagi Nanatar, ale chyba nie pomagają na moje rozkminy. Zdolności 1-10 to zdolności kastowe (czasami są wyjątki) – być może to przystawienie nie jest najlepszym wyborem, ale w gruncie rzeczy to nie jest morderca, tylko łotrzyk – w tej chwili skłaniam się ku przystawieniu dla każdego łotra.

    Nieczysty cios jest właśnie zdolnością wymyśloną dla kłusownika i wiedźmina do walki z potworami o bardzo dużej SZ i ZR – coś co pozwala w ograniczonym stopniu kontrować te współczynniki. Wyszła bardzo mocna umiejętność, ale myślę, że akurat z kłusownika nie robi ona przepaka. Selektywny atak w sumie też powinien się tu znaleźć.

    Kwestia współczynników to sprawa rozdzielenia pewnej puli punktów na wszystkie przyrosty, z założeniem żeby nie dublować przyrostów innych profesji. W tej chwili nie potrafię odpowiedzieć dlaczego tak, a nie inaczej, ale zawsze jak myślę kłusownik to widzę walkę lekkozbrojnego z czymś niemiłosiernie szybkim i niemiłosiernie zabójczym. Przyrost do wiary jest pozostałością po łowcy, który był profesją wyjściową – być może faktycznie lepiej władować ten punkt w coś innego.

    Przyrost do zionięć – wydaje się ok.

    Biegłość 45, ponieważ łowca (kasta żołnierska) ma 50. Łotr to jednak łotr, więc powinien mieć mniej. To mi przypomina jak upośledzony jest barbarzyńca z bazową 35…

    Zdolności, które proponujesz są faktycznie mocne. I trochę takie metafizyczne – wydaje mi się że bardziej pasują do kleryków lub rycerzy, a nie łotra.

  6. Witam.
    Jak chcesz cos specjalnego dla klusownika to nasuwa sie szosty zmysl- czyli umiejetnosc pozwalajaca wykonac dodatkowy rzut na Tropienie, wyczuwac niebezpieczenstwo, wyczuwac ze sie jest obserwowanym ale wszystko to tylko w miejscach niecywilizowanych.

    no i brakuje strzelania, bo przeciez to mysliwy, a nie tyko pulapki tak? Chociaz tych tez nie ma, to jak on klusuje? Mieczem? No chyba ze tylko przy pomocy trucizn.

  7. Zdolność zakładanie pułapek to "ukrycie" (nr 2). Ale bardzo trafne uwagi dotyczące strzelania. Pytanie tylko czy to za bardzo nie upodabnia profesji do łowcy?

  8. No tak nie przeczytalem uwaznie bo w pracy jestem.

    Strzelanie to wymog, i tak nie ma za duzo strzeleckich profesji. Oprocz tego polaczyles klusownika z alchemikiem, a lowca jest z druidem, to diametrialna roznica. Nie balbym sie tych podobienstw.

    Mozesz Nieczysty cios zamienic na nieczysty atak i juz masz zdolnosc strzelecka.

    Jelsi szosty zmysl Ci nie pasuje moze cos takiego:
    Wyczulony zmysl – klusownik wybiera jaki zmysl ma bardziej wyczulony, wzrok, sluch czy wech. Pozwala to na bonus 1/10 SZ + 1 na POZ przy ich uzywaniu.

    Wyczucie kierunku – po udanym rzucie na 1/2 MD

    Zielarstwo ???

  9. Zielarstwo na pewno nie. Zdolności typu wyczulone zmysły wydają mi się słabe. Ale może faktycznie trzeba pójść w tę stronę, ze łowca to oburęczność, a kłusownik to strzelec. W systemie nie ma jednak fajnych strzeleckich zdolności – trzeba więc coś wymyślić.

  10. [b]Morderczy strzał[/b] – dwukrotnie wolniejszy, Gracz poświęca punkty Trafienia maksymalnie 10 + 10 na poziom, obniżając swoją szanse trafienia. W razie udanego trafienia poświęcone punkty są mnożone przez 3 zwiększając obrażenia, ponadto cel jak nie wykona testu na połowę szybkości akt. ma połowę wyparowań.

  11. Tak w ogóle ostatnio obczajam W.O.I.N. w wersji dla fantasy no mechanika do KC jak złoto.

  12. Myślę nad czymś takim:

    [b]Szybki strzał[/b] – umiejętność błyskawicznego wyprowadzenia ataku za pomocą broni strzeleckiej. Opóźnienie ataku spada o 1 segment + 1 segment na 3 POZ (nie może spaść poniżej 1), zaś szansa trafienia jest obniżona o dziesięciokrotność tej wartości.

    Taki strzał na oślep – szybko, ale ze zmniejszoną szansą trafienia (minus 10 do trafienia za zmniejszenie o 1 segment opóźnienia).

  13. Skoro ma to być strzelec to obowiązkowo powinien pojawić się w umiejętnościach precyzyjny strzał, oraz przycelowanie [10 + 10/3p.], podtrzymuję selektywne trafienie, bo obejmuje walkę strzelecką.

    Większość z pewnością widziała na youtobe filmy z łucznikami strzelającymi po łuku, lub posyłających po dwie strzały na raz. może się nie bać i coś w tym kierunku.

    zwodniczy strzał – jeśli cel nie wykona %/ Sz akt -2/p kłusownika ma tylko bierną obronę przed tym strzałem i w wypadku trafienia liczy się tylko połowa wyparowań. Oczywiście zdolność jest dwa razy wolniejsza. Jeśli celowi powiedzie się test zaskoczenia trafienie odbywa się normalnie.
    [url]
    https://www.youtube.com/watch?v=qc_z4a00cCQ&feature=youtu.be&fbclid=IwAR0iMT4jAyy2hhcH2lmJHRdk8asw_zfOIXs3OEr0jT2i7BK_WThrc1_TLK8%5B/url%5D

    Tylko z kuszą to już nie wyjdzie. Nie mówiąc już o procarzach. Ale oszczepem czy dzirytem czemu nie.

    W kwestiach zmysłów;
    17. Czujność-Postać jest niebywale czujna, ma szansę obudzić się w razie zagrożenia, przewidzieć zasadzkę, szansa z reguły równa 1/10M+1/10IQ+10/5p. modyfikowana oczywiście przez MG.10/5p. dodaje też do testów zaskoczenia.

  14. Najbardziej podobają mnie się… jej piersi. Nie wiem czy zwróciliscie uwagę. I nie jestem wybredny. Obie są fajne i zachęcają do klusowania.

  15. [offtopic]Jak Ty piersi, to ja usta[/offtopic]

    20. [b]Umiejętność przetrwania[/b]-pozwala zdobywać żywność, budować szałasy, małe domki, zakładać pułapki, czy omijać naturalne przeszkody. %M jeśli w normalnym, znanym dla postaci terenie, lub % 1/2 M jeśli w nietypowym. O dodatkowych modyfikatorach i możliwościach zastosowania decyduje gracz po zgodzie MG. – [i]trochę jak bohater apocalipto[/i]

  16. Precyzyjny i przycelowanie faktycznie są niezbędne.

  17. Mi się nasunął pomysł typu: infrawizja, lub może kontrola otoczenia? Zdolność jak u dozorcy tylko lepsza?

  18. Dobra pora, żebym ja zabrał głos jako praktyk tej profesji.

    Na początek przepraszam – wkradł się błąd, który szybko wychwycił Nanatar. Kłusownik nie ma +1 do wiary. Już poprawione.

    Teraz co do samej profesji. Dużo osób sugeruję, że ta postać raczej im się kojarzy ze strzelcem. Ja jednak mam zupełnie inne spostrzeżenia – mnie się zdecydowanie bardziej kojarzy z banitą lub rzezimieszkiem. Postacią, która ma zwyczajnie permanentny konflikt z prawem i stawia się sama poza nim. Nie tylko kłusuje, ale również napada na szlakach, handluje niewolnikami itp. Tak leśny bandyta pokroju Robin Hooda. Absolutnie nie szedłbym w kogoś, kto miesza dwie profesje. Jak sobie ktoś zechce pomieszać alchemika z łowcą to zwyczajnie będzie miał kogoś takiego. Dlatego wszelkie zdolności z truciznami bym wyjebał. Zdolności w zamian przedstawiono już tutaj wystarczająco wiele.

    Druga sprawa to czary i łączenie tej profesji z barbarzyńcą. Niestety nie jestem sobie tego w stanie wytłumaczyć. O ile jeszcze powiedzmy magiczne przedmioty przemawiają do mnie i barbarzyńca mógłby ich używać, o tyle nauczenie się czarów i to jeszcze z kast czarodziejskiej jest absolutnym błędem. Według mnie albo profesja nie łączy się z barbarzyńcą albo zamienić zdolność 19 na jakąś zdolność związaną z alchemią.

    Ostatnia sprawa to jeśli pójść w stronę banity lub kogoś podobnego to konieczna jest zdolność nietykalności, gdzie postać zwyczajnie będzie próbowała wmówić, że jest niewinna, a tylko pomylono ją z inną osobą.

    Jeśli jeszcze miałbym coś sugerować to dorzuciłbym jakąś zdolność związaną z handlem, wszak taki potencjalny bandzior będzie chciał później sprzedawać swoje fanty po możliwie najwyższych cenach.

    Ode mnie tyle.

  19. Kłusownictwo – zabijanie, chwytanie lub ściganie zwierzyny oraz łowienie ryb z naruszeniem obowiązującego prawa, bez wymaganych uprawnień, w niedozwolony prawem sposób, a także w niedozwolonym czasie lub miejscu.

    Czytając wprost ten kłusownik to takie połączenie łowcy i złodzieja. Daleko mu zarówno do wojownika a jeszcze dalej do magii. Według mnie zamiast 19 – czary alchemiczne powinien mieć rozwinięta wiedzę zielarską co w połączeniu z truciznami da nam wrednego sk… za jakiego należałoby brać kłusownika.

  20. Leśny banita pokroju Robin Hooda – coś w tym jest. Czyli taki trochę łowca 😉

    Ważną rzecz zauważyłeś – chyba nie powinno się go łączyć z barbarzyńcą. W sumie ciężko byłoby walczyć w lesie dwurakiem, a już na pewno nie da się nim polować 🙂

    Co do nietykalności, to idąc tym tropem: każdy łotrzyk powinien ją mieć.

  21. Bazylu, to Ty musisz teraz określić w którą stronę powinna iść ta profesja. Strzelca, oprawcy magicznych bestii, czy banity, lub truciciela.
    Podoba mi się pomysł na pozyskiwanie komponentów i handel z czarownikami. Strzelca też brakuje wśród profesji, takiego ze specjalna umiejętnością jak pisałem wyżej. Mam tylko wrażenie, że strzelec nie do końca poradzi sobie z groźnymi bestiami w takich sytuacjach najlepiej sprawdza się ciężki miecz. Bronie specjalne jak arkan czy sieci.

    Trzymanie się zestawu pierwszych zdolności łotrzyka wydaje mi się niekonieczne, tworzysz wszak nową unikalną profesję. Masz rację powinna mieć coś co do niej przekona. Czary alchemiczne wyglądają zachęcająco, potrzeba im jednak uzasadnienia, czyli właśnie owego pozyskiwania komponentów. Dorzuciłbym, jakkolwiek go opiszesz, [b]Zwodniczy strzał[/b], coś do CH i INT, i jakieś nieczyste formy walki wręcz: Zastawianie, finezyjny atak. Może kosztem trucizn.

    Może trzeba opisać zastraszanie.

  22. W mojej wizji KC funkcjonują tzw. współczynniki społeczne – zastraszanie, manipulacja, ogłada, dyplomacja i handel.

    Bronie specjalne jak arkan czy sieci – to bardzo ciekawy pomysł, można rozszerzyć koncepcję postaci o łapanie dzikich rzadkich zwierząt na potrzeby bogatych arystokratów. Ogólnie ja nadal widzę kłusownika jako oprawcę bestii + strzelec. Banitę próbowałem zaadaptować do zawodów, ale po analizie (banita, czyli wygnaniec) uznałem że to postać, która raczej w miastach się nie pokazuje, bo automatycznie czeka ją czapa. Więc z kim miałby taki banita handlować zdobytymi trofeami?

    Zwodniczy strzał brzmi jak zamaszysty. Nieczyste formy walki to nieczysty cios. Trucizny bym zostawił z dwóch powodów: pierwszy to – jak piszesz – strzelec nie do końca poradzi sobie z groźnymi bestiami, a trucizna może mu w tym pomóc. Drugi powód to taki, że skoro może walczyć z jadowitymi bestiami (skolopendromorf?) to musi umieć sobie z tymi toksynami radzić.

  23. Nie mam uwag do profesji, bo nie przeczytałem opisu.

    Skupiłem się na obrazku,a tutaj nie podano autora bo jakoś wątpię żeby Bazyl był jej twórcą :P.

    [b]A Google podpowiada drow ranger by Stanley Lau[/b]

  24. Tak, w podobnej konwencji mam jeszcze dwa obrazki tego samego autora – magiczkę i kapłankę.

  25. Powracając do niecodziennych umiejętności strzeleckich podsyłam jednak link. Po wstępnych rozmowach z osobami, które coś tam z łuków strzelają, odrzuciliśmy wersję o specjalnie modelowanych lotkach przy strzałach i chylimy się ku unikatowej technice wypuszczania strzal. Faktem jest, że oddane w ten sposób strzały tracą na zasięgu, precyzji i sile.

    [url]https://www.youtube.com/watch?v=qc_z4a00cCQ&feature=youtu.be&fbclid=IwAR34ggsa4SJ0FJcfKJzrnU19uLbd11sAAXaavrotGoiEiKm30-DlW0BIjgY[/url]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *