Mag – Krąg VI

SKRUSZENIE METALU (Petryfikacja)
KRĄG: VI (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot (ew. 1 metr sześcienny/50 UM)
OPIS: Ten czar powoduje pęknięcia metalu, widoczne jako rysy. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym (lub w coś twardego) poddany działaniu tego czaru przedmiot taki ulega rozkruszeniu. Żywym i animowanym istotom z metalu (np. żelazny golem) czar zadaje k10x10 obrażeń na każde 2 POZ maga.

PRZYWOŁANIE POTWORA (Czar specjalny)
KRĄG: VI (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 300
CZAS RZUCANIA: k10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Ten czar sprowadza z równoległej, bliźniaczej Sfery Egzystencji dowolną istotę, którą mag już kiedyś widział. Przywołany potwór jest typowym przedstawicielem swojego gatunku pod względem wszystkich cech. Z reguły jest to istota na 0 POZ, ale istnieje szansa równa 10% + 1%/POZ maga, że będzie to 2 POZ. Wyrzucenie 01 oznacza, że przywołany potwór ma poziom doświadczenia równy połowie POZ maga. Przywołana istota znajduje się pod telepatyczną kontrolą maga. W sytuacjach nie wymagających takiej kontroli potwór kieruje się własnym instynktem, czy też rozsądkiem. Przywołana istota znika po jednym całym dniu służby, w momencie swej śmierci lub śmierci maga lub w chwili, w której mag zdecyduje się ją wcześniej odesłać.
Uwaga: Czar nie może przywołać istot z innych Sfer Egzystencji, istot posiadających Antymagię i martwiaków.

TRON MAGII (Czar specjalny)
KRĄG: VI (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 3000
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: kamienny tron (spec.)
OPIS: Ten czar można rzucić tylko na duży, solidny, kamienny tron. Potężna magia ochronna czaru przestaje działać dopiero w momencie zniszczenia tronu, który jest w stanie wytrzymać od 1000 do 10 000 uszkodzeń (w zależności od rodzaju kamienia, z którego został wykuty). Mag, kiedy siedzi na tronie, ma podwojoną antyodporność czarów oraz czas ich działania (o ile jest on zależny od POZ rzucającego). Magia ochronna tronu może odbić w kierunku przeciwnika każdy czar, który rzucił na maga. Szansa, że tak się stanie równa jest 5%/POZ maga. Siedzący na tronie mag ma Antymagię równą 1%/POZ. Ponadto co rundę regeneruje 1 obrażenie/POZ. Specyficzna magia tronu powoduje, że może on służyć za amulet o pojemności do 1 miliona PM. Dodatkowo samoczynnie zbiera on w sobie corocznie k100 PM. Zgromadzony potencjał automatycznie chroniony jest przed wilgocią i rozproszeniem magii. W promieniu 5 metrów wokół tronu tworzy się magiczna bariera nie dopuszczająca do wnętrza obcych, jeśli nie wykonają oni udanego rzutu na połowę odporności nr 5. Nie działa to jednak na innych magów z minimum 1 POZ. Niepowołanym istotom, które przedostały się do wnętrza, energia czaru zadaje 10 obrażeń + 10 (sumowane) w każdej następnej rudzie. Każda istota (oprócz ww. magów), która dotknie tronu otrzymuje k100x10 obrażeń.
Uwaga: Takiego tronu w zasadzie nie można ruszać z miejsca.

SFERA NIEWRAŻLIWOŚCI (Energia)
KRĄG: VI (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/4 POZ wokół
OPIS: Ten czar tworzy półprzeźroczystą, jednostronnie nieprzenikalną i nieruchomą sferę wokół miejsca rzucenia. Stanowi ona barierę nie do pokonania przez jakąkolwiek istotę, materię, siłę, czar itp. Słowem – nic nie może dostać się do środka. Mag może w dowolnym momencie przerwać ten czar.

TELEPORTACJA (Czar specjalny)
KRĄG: VI (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.)
OPIS: Ten czar może przemieścić istotę lub przedmiot do dowolnego, określonego miejsca w tej samej Sferze Egzystencji. Mag musi dokładnie znać docelowe miejsce, które w dodatku musi znajdować się na otwartej przestrzeni. Teleportacja odbywa się natychmiastowo. Każda przeniesiona w ten sposób istota jest na czas całej rundy ogłuszona. Istoty, które nie chcą być teleportowane muszą wykonać udany rzut na odporność nr 5.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *