Magia nieco inna niż znacie

W większości systemów fantasy reguły dotyczące magii są do siebie zbliżone. We wszystkich podręcznikach gier znajdują się specjalne rozdziały wypełnione po brzegi opisami zaklęć. I choć w poszczególnych systemach zasady dotyczące czarowania nieznacznie się różnią, choć w jednych należy rzucać kośćmi, w innych nie, to jednak w znakomitej większości przypadków schemat opisu zaklęcia jest podobny i składa się z tych samych elementów. Są to punkty mocy, które czarodziej musi przeznaczyć na rzucenie zaklęcia, obszar działania tego zaklęcia, czas, jaki należy poświęcić na jego rzucenie, składniki potrzebne do wywołania efektów czaru i wreszcie skrótowy opis jego działania. Dodatkowo wszystkie zaklęcia podzielone są na kręgi lub poziomy ograniczające dostęp magów do niektórych z nich. Autorzy gier, decydując się na przedstawienie graczom i MG możliwości systemu, prezentując im dostępne w grze zaklęcia, są zmuszeni (chociażby objętością podręcznika) zrobić to zgodnie z pewnym schematem. Tworzą pewien uniwersalny klucz, według którego w sposób czytelny określają efekty działania zaklęcia. Nie mogą pozwolić sobie na opisywanie każdego czaru z osobna w inny, zawsze ciekawszy sposób.

Niestety znakomita większość MG oraz graczy zdaję się nie zauważać tego, iż prezentowane przez autorów gry informację są tylko szkicem, wskazówką mającą pomóc im w określeniu efektów działania zaklęcia.

Wskazówką, nie zaś ścisłym opisem.

Zresztą sami autorzy gier nie są bez winy. W swych podręcznikach opisują dziesiątki niemal identycznych zaklęć, różniących się nic nie znaczącymi szczegółami; magiczny pocisk, magiczny piorun, magiczny promień…..

Wmawiają graczom, iż są to zupełnie nowe zaklęcia, że ich postacie muszą się ich wszystkich uczyć od nowa. To nieprawda. Zmuszają bohaterów graczy do wchodzenia na kolejne poziomy, a zdobyte punkty doświadczenia każą przeznaczać na naukę wciąż tych samych „nowych” zaklęć.

Postaram się wyjaśnić w poniższym artykule na czym według niektórych polega rzucanie zaklęć.Tak naprawdę.

Aby rzucić zaklęcie czarodziej musi wypowiedzieć magiczne słowa (inkantacje) oraz wykonać odpowiednie gesty. W ten sposób zostaje ukształtowana formuła zaklęcia, którą następnie mag popiera swym potencjałem magicznym. Wtedy zaklęcie zaczyna działać. W ciągu wielu lat pracy, podczas setek godzin ślęczenia nad magicznymi księgami czarodziej wciąż uczył się języka magicznego. Uczył się znaczenia poszczególnych inkant oraz magicznych gestów. Poznawał różne zaklęcia, analizował, na jakich gestach i słowach się opierają. Porównywał i analizował. Wciąż szukał nowych rozwiązań. Wciąż eksperymentował…

Energia magiczna jest niezwykła, prawdziwie potężną siłą. Siłą, nad którą mag potrafi w pełni zapanować i skorzystać z niej zgodnie z własnym życzeniem. Za jego sprawą, zgodnie z jego wolą magiczny pocisk może przybrać kształt kuli. Włóczni, iskry, sześcianu… dowolny. To zależy tylko od maga, od słów, jakie wypowie i gestów jakie wykona. A autorom podręczników nic do tego. Zaufajcie mi.

Chciałbym Wam teraz zaproponować coś nowego. Zupełnie nowy, odmienny od wszystkich znanych Wam do tej pory system magii. System, w którym czarodziej będzie czarodziejem właśnie, a nie robotem zdolnym do rzucenia X czarów za Y punktów magicznych na każde Z poziomów…

By wdrożyć nowy system magii, musimy poświęcić trochę czasu i pracy; efekty jednak zobaczymy bardzo szybko. Spróbujmy każdemu zaklęciu przyporządkować kilka słów, infant, które będą niezbędne do jego rzucenia. Ot, wymyślmy je tak, by brzmiały zaprawdę pięknie i tajemniczo. Na początek opiszmy w ten sposób trzy, cztery zaklęcia i zaprezentujmy je graczowi. Niech gracz nauczy się infant na pamięć, niech podczas gry, podczas rzucania czaru wypowiada magiczne słowa. ZAWSZE. To tylko kilka słów, na początek dwa, trzy zaklęcia, to nie takie trudne. A Ty Mistrzu Gry bądź konsekwentny. Mądry i uczciwy. Pamiętasz, jak tworzyłeś magiczne inkantacje? Zapewne wymyślałeś prawdziwe znaczenie poszczególnych wyrazów języka magicznego; notowałeś, że FEU to ogień, że ALLER to idź, uderz, że ROBUSTE to silny i potężny….

Stworzyłeś kilka infant, gracz poświęcił trochę swego czasu i nauczył się ich na pamięć. Jaki z tego pożytek? Przyjrzyjmy się pewnej scence:

Karczma, zamieszanie, szykuje się bójka, czarodziej nie wytrzymuje i decyduje się ostudzić zapędy podchmielonych głów. Gracz wypowiada magiczną inkantację FEU ALLER (ogniu idź), jednak jest zdenerwowany, inkantę ALLER (idź, uderz) niemal wykrzykuje – w efekcie ognista kula wylatuje przez okno i leci sobie jeszcze hen, hen daleko. Albo inaczej. Gracz akurat ma czkawkę, inkantę FEU ALLER ROBUSTE (ogniu uderz silnie) wypowiada FEU czk ALLER czk cholera ROBUSTE! – ognista kula i owszem wystrzeliwuje z dłoni czarodzieja, lecz po chwili jakby zanika, ledwo dolatuje celu…. i nagle potężnie eksploduje. Czkawka nieco przeszkodziła, zachwiała zaklęciem, lecz nie zniszczyła go, ba złość gracza – maga nawet wzmocniła zaklęcie!

Mistrzu Gry, bądź mądry, uczciwy i konsekwentny.

Powyższe przykłady były mocno przejaskrawione, myślę jednak, że dzięki nim pojąłeś zasadę nowego systemu magii. Gracz wypowiada inkantę, ty oceniasz. Jednak to dopiero początek, w powyższych przykładach to przypadek kształtował zaklęcie, teraz, według nowych reguł gry to właśnie czarodziej ma moc, ma prawo modyfikować zaklęcia. Pozwól mu na to. Pozwól mu eksperymentować i rozwijać się, niech dużo ćwiczy, niech zarzuca Cię nowymi pomysłami i pytaniami. Pozwól czarodziejom władać magią, nie tylko rzucać zaklęcia. Lecz właśnie władać mocą, dowolnie niemal (odpowiednio do umiejętności i zdobytego doświadczenia) modyfikować zaklęcia. Nim przejdziemy do kolejnych spraw i problemów, pozwolę sobie przedstawić Ci jeszcze jeden przykład.

Ponownie przeanalizujmy naszą sytuację na przykładzie Ognistej Kuli (FEU ALLER ROBUSTE). Czarodziej wypowiada słowa magicznej inkantacji: FEU ALLER ETRE (człowiek) wykonuje także jakiś gest, przeznacza punkty potencjału magicznego: ognista kula zmierza do celu. Spróbujmy jednak chwilę poeksperymentować. A jeśli czarodziej inkantę ETRE (człowiek) zamieni na inkantę BETE (zwierzę) lub CIBLE (przedmiot)? Czy potrzebowałby wtedy przeznaczyć zdobyte w przygodach punkty doświadczenia na naukę nowego zaklęcia, czy musiałby osiągnąć kolejny poziom, który pozwalałby kierować Ognistą Kulę ku zwierzętom, miast ludziom? Nie, nie musiałby „kupować” nowego zaklęcia, wystarczyłoby zmienić już znane. Zresztą pójdźmy dalej. Zamieńmy inkantę ALLER (idź) na inkantę REVENIR (przyjdź). Zastanówmy się jak ta zmiana wpłynie na zaklęcie. Wydaję się, że znacznie. Jeśli bowiem nasz czarodziej zostanie zaatakowany przez innego czarodzieja, który użyje do ataku właśnie Ognistej Kuli, wtedy wypowiedzenie magicznej inkantacji FEU REVENIR CIBLE pozwoli nam skierować Ognistą Kulę przeciwnika w kierunku, na przykład, pobliskiego kamienia. W podręcznikach gier fabularnych zaklęcie pozwalające zmienić obszar działania wrogich czarów zapewne dostępne jest dla wysoko poziomowych magów. Nasz czarodziej nigdy nie wchodził na żaden poziom. A jednak potrafi sobie poradzić. A to jeszcze nie koniec jego możliwości.

Zostawmy na razie sprawę inkant, bowiem wydaję mi się, iż dość już na ten temat zostało powiedziane. Mam nadzieję, że powyższe przykłady spełniły swoje zadanie, sprowokowały Cię do chwili zastanowienia. Skoro nasz gracz nauczył się już wypowiadać magiczne słowa, skoro zyskał nieznane mu do tej pory możliwości-możliwości wpływania na kształt efektów działania czaru, pójdźmy jeszcze dalej.

Mistrzu Gry, stwórz kilka magicznych gestów, tajemniczych ruchów dłońmi, opisz (oczywiście w tajemnicy przed graczem) ich znaczenie i zmuś gracza do ich nauczenia się. Pięć magicznych inkant, cztery magiczne gesty, to nie tak dużo, gracz na pewno się zgodzi, przecież jeszcze nigdy dotąd nie miał aż takich możliwości.

Pięć inkant, które można zmieniać, wymieniać, skracać, wydłużać…, cztery gesty, które można… no właśnie, a co można robić z magicznymi gestami? Przyjrzyjmy się magicznemu gestowi, który należy wykonać, by rzucić Ognistą Kulę:

Ustawiwszy dłoń poziomo na wysokości pasa, z prawej strony ciała tak, by palce ułożyły się w układ GAROT (palce serdeczny i kciuk łączą się ze sobą opuszkami, wnętrzem dłoni skierowane są ku dołowi), czarodziej wykonuje falisty ruch ręki do przodu.

Spróbujmy zatem poeksperymentować. Załóżmy, że naszego bohatera boli ręka. Że nie jest w stanie ułożyć palców w układ Garot. A jednak coś musi zrobić! Przecież musi rzucić zaklęcie! Jedyne na co go tego dnia stać to niezwykle prosty układ BRUTERA (ręka czarodzieja z zaciśniętą pięścią, którą rzuca zaklęcie kieruję się od klatki piersiowej w stronę celu jednocześnie otwierając pięść w stronę kierunku rzucenia zaklęcia). Jest niezwykle ogólnym, prymitywnym układem, wykorzystywanym zazwyczaj do wywoływania niewielkich podmuchów wiatru. Mimo wszystko nasz czarodziej decyduję się na układ Brutera. Kieruję rękę w stronę przeciwnika…Ognisty podmuch, niczym strzał z miotacza płomieni niemal przewraca przeciwnika na ziemię. Ognista Kula, Ognisty Podmuch…, a gdyby miast pionowo wnętrzem dłoni ku ziemi, ustawić dłoń w pionie, łącząc końce palców…czyżby Ognisty Pocisk? A gdyby obiema rękami wykonać magiczny gest, gdyby palce obu rąk ułożone były w układ Garot… A gdyby czarodziej nie kierował ręki ruchem falowym do przodu, a zatoczył nią koło… A gdyby… Czy musiałby wtedy wydawać kolejne ciężko zdobyte PD, czy osiągać kolejne poziomy doświadczenia? Czy może wystarczyłoby mu trochę poeksperymentować, przeanalizować znane już zaklęcia, porównać inkanty i gesty… Nie potrzebowałby wchodzić na jakże fikcyjne poziomy, ani kupować na targu (?!) pergaminów z opisem „nowych” zaklęć. Wystarczyłoby trochę pogłówkować. Chyba warto. Zakończmy rozważania na temat inkant i gestów, wydaje mi się, że w sposób jasny i zrozumiały zwróciłem Waszą uwagę na to, iż mają one kluczowy wpływ na ostateczny kształt działania zaklęcia i tylko od woli i umiejętności czarodzieja zależy jaką formę przybierze zaklęcie. Od woli i umiejętności zaś gracza zależy, jak wielką mocą będzie władała jego postać.

Bookmark the permalink.

2 Comments

  1. mordimer00 system który pozwala manipulować rzeczywistością już istnieje – to Mag:Wstąpienie White Wolfa. Przyjrzyj mu się uważnie – cały system budowany jest pod magów, to na nich opiera się "systemowe społeczeństwo" które jest stosownie regulowane. W KC zluzowanie kręgów magii rozbije dokumentnie cały świat. Magowie wymkną się z pod kontroli a monstrualne efekty magiczne będzie mogło wytworzyć nawet dziecko – bo przypadkowo trafi z modyfikacją inkanty. W Magu było to w porządku bo tam nie chodziło o akumulację mocy tylko o nieco bardziej złożone Wstąpienie, ale w fantasy…
    Nie znaczy to, że system jest zły, są ludzie którzy lubią tak grać (choć dla mnie to wypowiadanie formuł jest nieco infantylne. Widać w rpg szukam czegoś innego.) jednak sama idea zupełnie nie przystaje do Kryształów.
    Poza tym masz nachalnie new age`owski styl pisania. Odniosłem wrażenie, że twórcy podręczników to klika Technokracji.

  2. ja nikogo nie namawiam do grania w ten sposób, ale to tylko część tego co napisałem nie wiem czemu jeszcze nie wrzucili reszty, wtedy pewnie zrozumiesz dokładniej o co mi chodzi, bo to tylko wstęp jest :-))
    poczekaj na koniec i resztę tego artykułu:D

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *