O roli Mistrza Gry

Rozdział ten poświęcony jest wszelkim informacjom potrzebnym do poprowadzenia sesji, czytając go dowiesz się między innymi jak testować poczynania graczy w taki sposób by gra nie ugrzęzła i zamieniła się w ciągłą turlaninę kośćmi, jakie sztuczki stosować by stworzyć odpowiednią atmosferę, i oczywiście najważniejsze, informacje tu zawarte pozwolą uniknąć ci typowych błędów każdego mistrza gry.

Co to za gość ten Mistrz Gry?

Mistrz gry jest odpowiedzialny za poprowadzenie rozgrywki, a więc za opisywanie wydarzeń, których uczestnikami są bohaterowie graczy, twoim zadaniem jest jak najbarwniejsze i jak najbardziej realistyczne ich przedstawianie. Mistrz Gry jest zmysłami bohaterów, gdziekolwiek zwrócą swój wzrok, słuch czy węch, mistrz gry używając swej wyobraźni musi opowiedzieć im, co widzą, co słyszą i jakich zapachów są świadkami. W trakcie gry, jej uczestnicy będą chcieli usłyszeć od ciebie dokładniejsze informacje, np. zażyczą sobie dowiedzieć się jak dokładnie wygląda kupowany przez nich naszyjnik, jak dokładnie wygląda karczemna dziewka itd. Podczas sesji pierwsze słowa mistrza gry są zwykle zaplanowane, reszta to wielka improwizacja, gracze rzadko idą prostą drogą do końca scenariusza, zwykle odwiedzają miejsca i ludzi, których nie zaplanowałeś w scenariuszu, jednak to właśnie dzięki temu gry fabularne są tak ciekawe, nie wiadomo, co za chwilę zrobią gracze, i tym większą będziesz miał satysfakcję z udanego poprowadzenia przygody, jeśli jej wydarzenia nie były zaplanowane w scenariuszu.

Wolność graczy, czyli jak dokopać Mistrzowi Gry

Każdy z graczy ma całkowitą swobodę wyboru, podczas gry objawia się to całkowitą niezależnością poczynań, gracz może wejść i pójść gdzie chce, uderzyć i nawymyślać, komu chce, rolą mistrza gry jest realistyczne opisanie reakcji otoczenia na poczynania gracza, jeśli np. bohater nie potrafiący pływać zechce pokonać rwącą rzekę w pław, nie możesz mu tego zabronić, w takiej sytuacji, opisz jak po wejściu do zimnej wody coraz bardziej w niej się zanurza, a jego wszelkie próby utrzymania się na powierzchni spełzają na niczym, powoli traci wiarę we własne siły, a brak ziemi pod nogami utwierdza go w tym przekonaniu, jeśli jednak dalej uparcie chce „płynąć”, po prostu zabij postać gracza topiąc ją, opisując mu jak zachowuje się tonący, spanikowany człowiek. Największym niebezpieczeństwem dla MG, jakie wywołuje wolność graczy, jest jej wykorzystywanie przeciwko mistrzowi gry. Wszystkie gry fabularne rządzą się nie pisaną umową, gracze maja swobodę wyboru, muszą jednak brać udział w scenariuszu mistrza gry, dzieje się tak dopóki jest on ciekawy i daje na tyle satysfakcji, że gracze będą chcieli odkrywać dalsze jego wątki, jeśli jednak gra zwolni, zgubi się gdzieś po drodze główny cel, MG będzie faworyzował tylko niektórych z uczestników gry, albo będzie postępował tak by na siłę przeprowadzić ich przez sesję, lub po prostu scenariusz będzie słaby. Gracze po prostu wyjdą poza scenariusz chcąc ubarwić przygodę, niema w tym nic groźnego, jeśli tylko trochę wyjdą poza główny motyw przygody, jeśli jednak wyraźnie gracze mają gdzieś historię mistrza gry, rodzi się poważne niebezpieczeństwo, MG w duchu ma żal i pretensje do innych uczestników gry, czuje, że jego wysiłki w stworzeniu misternej intrygi są nie doceniane, a gracze mają pretensje, że MG zrobił denną przygodę i nic ciekawego się nie dzieje. Co zrobić by tak nie było? Jest to w praktyce niemożliwe albowiem czynników składających się na udaną sesję jest zbyt wiele, i tylko na niektóre z nich MG ma wpływ, są to między innymi: własna elokwencja, scenariusz, znajomość świata gry, umiejętność improwizacji. Czynniki na które, MG nie ma wpływu to takie banały jak, pogoda za oknem, która może skutecznie wszystkim wybić ochotę do gry, umiejętności aktorskie graczy itd. Pisząc o wolności graczy należy pamiętać, że odgrywane przez nich postacie mają sumienie, i jeśli zrobią coś co nie leży w ich naturze, opisz graczom jak się z tym czują.

Kości do gry, czyli turlać czy nie turlać?

Zadaniem mistrza gry jest takie prowadzenie rozgrywki , by gracze mogli wpływać na jej przebieg , jednak musi się to odbywać w zgodzie z regułami gry. Oczywiście nie musisz znać ich na pamięć, wystarczy jednak na początek, że będziesz wiedział o co mniej więcej w nich chodzi. Podczas zabawy wielokrotnie dojdzie do sytuacji, w której będziesz musiał testować atrybuty bohaterów za pomocą rzutu kostką, kiedy będziesz to robił zależy tylko od ciebie, może zdarzyć się, że podczas sesji zaledwie kilka razy będziesz testował graczy, jeśli dobrze się bawiliście, to wszystko w porządku.

Musisz jednak odpowiedzieć sobie na pytanie kiedy testować graczy, radziłbym byś robił to w sytuacjach bardzo ważnych, a więc podczas walki, pokonywaniu pułapek, rozmowy z bardzo ważnymi istotami itd. W innych wypadkach nie zawracaj sobie głowy przeliczaniem współczynników, po prostu oznajmiaj graczom nie testując ich, że ich wysiłki powiodły się lub spełzły na niczym, unikniesz w ten sposób zbędnej straty czasu na nie istotne rzucanie kośćmi, a w sytuacjach ważnych czyli tak jak mówiłem podczas walki itp. Powierzaj dalszy los graczy kościom, podnosząc w ten sposób dramatyzm i zrzucając z siebie odpowiedzialność za ewentualną śmierć bohaterów graczy.

Mistrz gry – aktor

Mistrz gry odgrywa role wszystkich istot napotykanych przez graczy, musi każdej z nich wymyślić jakieś miejsce w scenariuszu, a niektóre z nich jeśli są ważne dla fabuły musi obdarzyć jakąś historią i osobowością. Podczas gry wcielając się w rolę BN-ów, musi zachowywać się tak jakbyś był nimi w rzeczywistości, a więc przyjąć ich sposób mówienia i gestykulacji, czasami jest to bardzo trudne, tym bardziej jeśli brodaty hipis próbuje odgrywać rolę pięknej i seksownej elfki. W takich przypadkach powinieneś skoncentrować się na słownym opisie kobiecych walorów i raczej ograniczać ich wizualizację, chyba że, chcesz wywołać śmiech.

Prowadzenie przygody

Gra toczy się w następujący sposób, mistrz gry opisuje wydarzenia graczom, następnie pyta ich co robią, czyli jak się zachowuję w przedstawionej sytuacji, gracze podejmują decyzje i relacjonują je mistrzowi gry, ten zaś uwzględniając reguły gry i własny osąd ustala ich skutki, i na ich podstawie relacjonuje co dalej się dzieje, aż do kolejnego pytania „co robicie?”.

Mistrz gry opisując kolejno następujące wydarzenia wypełnia punkty scenariusza, a więc co mają zrobić gracze żeby dostać się z punktu A do punktu B, by potem porozmawiać z osobą C i odebrać od niej przedmiot D by potem… itd. Jest to tak zwany scenariusz liniowy, zwykle nie wypełnienie jakiegoś punktu może poważnie utrudnić dokończenie scenariusza, w fabułach bardziej złożonych, postacie graczy, mogą wypełniać poboczne przygody mniej lub bardziej związane z głównym wątkiem scenariusza. Podczas prowadzenia przygody może zdarzyć się i co zresztą ma zwykle miejsce, że jakaś ważna informacja dla dalszego „pociągnięcia” scenariusza umknie gdzieś po drodze, w takich wypadkach musisz mieć zawsze jakieś wyjście awaryjne, które pozwoli z powrotem naprowadzić graczy na właściwy tor. Może być to wprowadzenie nowej postaci do scenariusza, interwencja tajemniczych mocy zsyłających na graczy sen ujawniający kilka aspektów intrygi itd.

Testy

życie graczy składa się z prozaicznych wydarzeń, takich jak bóle brzucha i związane z nimi bieganie do wychodka, patroszenie ryb, jałowa dyskusja o pogodzie z sąsiadami, lub z wydarzeń nieprawdopodobnych, zarzynanie smoków, walka z demonami, penetracja starożytnych grobowców itd. Wykonując prozaiczne i proste czynności, aby dynamika gry nie straciła na jakości MG powinien unikać testów, a podczas sytuacji wysoce ryzykownych, przeprowadzać je podnosząc w ten sposób, dramatyzm i napięcie przygody.
Kolejnym aspektem testów jest określenie ich skutków, mistrz gry wykorzystując zasady i przede wszystkim własny rozsądek, ocenia skutek podejmowanych przez graczy poczynań. Istnieje tu jednak kilka poważnych zagrożeń, chodzi tu o wiedzę MG o świecie gry, oraz informacje wychodzące poza nią, w większości systemów np. tarcza jest nie do przebicia, cokolwiek w nią uderzy ona zawsze wytrzyma, jednak to nie prawda zasłanianie się tarczą przed ciosem smoczej łapy niema sensu, bo po prostu razem z nią zostaniemy wgnieceni w ziemię, kolejny przykład związany z tarczą to jej wytrzymałość na bełty wystrzeliwane z kusz na bliską odległość, po prostu przechodzą one przez tarcze jak masło, siła penetracji jest tak wielka, że większość egzemplarzy tarcz nie jest wstanie wytrzymać i w rezultacie ochronić wojownika. Niewielu MG ma taką wiedzę, tym gorzej dla nich jeśli takie informacje posiadają jego gracze, jedyną radą jaką mogę ci udzielić to ciągłe uczenie się, staraj się dowiedzieć jak wygląda umiejętność garbowania skóry, co się dzieje z piechotą wyposażoną tylko w broń białą stawiającej czoło szarży konnego rycerstwa itd. Tylko dzięki poszerzaniu wiedzy w takiej materii możesz rozsądnie prowadzić rozgrywkę, dam ci przykład z życia jak bardzo ważny jest zdrowy rozsądek.

Odgrywając role elfiego wojownika wraz z kilkoma graczami o podobnych profesjach penetrowaliśmy bliżej nie znane jaskinie, w pewnym momencie na swej drodze spotkaliśmy wrogo nastawionego krasnoludzkiego kusznika, znajdował się od nas według mistrza gry około piętnastu metrów, po jego gadce w stylu wynoście się stąd bo was podziurawię bełtami, zwyczajowo zignorowaliśmy jego groźby i zaczęliśmy biec w jego kierunku dobywając mieczy, krasnolud wystrzelił, i chybił, mimo tego, że byliśmy od niego kilka naście metrów, a tura w systemie w którym graliśmy wynosiła dziesięć sekund, krasnolud zdążył załadować kuszę jeszcze raz i wystrzelić za nim do niego dobiegliśmy, oczywiście podniósł się wrzask, „jak to , to nie możliwe!” „ moja szybkość wynosi 120 powinienem do niego dobiec i zrobić kilka kółek na około zanim cokolwiek by zrobił itd. Każdy wie, że naładowanie kuszy to nie taka prosta sprawa, zwłaszcza jeśli atakuje cię kilku wrogów znajdujących się w niewielkiej odległości, najpierw trzeba mieć poważną motywację do tego by narażać życie nie mając żadnych szans w walce z kilkoma przeciwnikami, do tego dochodzi czas ładowania kuszy, najpierw trzeba położyć ją na ziemi, włożyć stopę w strzemionko, schylić się i dwoma rękami naciągnąć cięciwę, podnieść kuszę i umieścić na niej bełt uprzednio wyciągnięty z ładownicy, namierzyć wroga i wreszcie wystrzelić. Cała ta operacja może trwać o wiele dłużej niż dziesięć sekund, a jeśli kusza napinana jest lewarem lub windą może to trwać jeszcze dłużej. Jedyny wniosek, jaki należy wyciągnąć z takiej sytuacji to uczyć się i jeszcze raz uczyć się by nie popełniać takich błędów, które na dłuższą metę mogą osłabić zaufanie do mistrza gry i w rezultacie podważyć sens gry w jego przygody.

Atrybuty postaci

Każda z postaci posiada abstrakcyjny wyrażony liczbami kręgosłup psychofizyczny, im wyższa liczba wyrażająca dany atrybut, tym postać jest silniejsza, inteligentniejsza, szybsza itd.

Wytrzymałość – jest odzwierciedleniem kondycji, a więc wydolności organizmu, odporności na ból, długotrwały wysiłek fizyczny, taki jak nieustanny bieg, ciężka praca i walka, oraz stanowi punkt odniesienia przy testowaniu odporności postaci na wszelkiego rodzaju choroby i trucizny.

Masa fizyczna – współczynnik ten określa tężyznę fizyczną postaci, a więc wielkość masy mięśniowej, która jest miernikiem jak duże ciężary może podnosić, przesuwać je lub ciągnąć.

Refleks – jest to szybkość reakcji bohatera, czyli jak szybko wyprowadza ciosy, i w jakim czasie na nie reaguje, oczywiście współczynnik ten może być testowany w bardziej prozaicznych sytuacjach, takich jak złapanie muchy w locie, czy pochwycenie upadającego na ziemię jajka itd.

Zmysły – jest to cecha, która odzwierciedla wyczulenie zmysłów postaci, czyli słuchu, wzroku, węchu, dotyku, smaku oraz instynktowi.

Odwaga – jest naturalną zdolnością określającą jak postać radzi sobie ze strachem w sytuacjach zagrożenia życia, podczas oglądania nie przyjemnych i przerażających widoków, takich jak rozerwane końmi niemowlę, czy żywiący się trupami ghoul.

Musisz zapamiętać, że odwaga to nie to samo co opanowanie, można być bardzo odważnym i równocześnie zupełnie szalonym, niecierpliwym i niezrównoważonym, można też bać się miejscowego osiłka, a w sprawach społecznych wykazywać się wielką odwagą cywilną.

Inteligencja – jest to zespół zdolności umysłowych umożliwiających korzystanie z nabytej wiedzy, służy ona do spostrzegania zależności między zachodzącymi zjawiskami i wyciągania z nich wniosków. Inteligencja będzie testowana we wszelkich sytuacjach wymagających osądzania, zdrowego rozsądku i jasności myślenia.

Moc magiczna – jest to rodzaj energii która otacza i przenika każdą istotę, jednak tylko garstka z nich posiada jej na tyle, że po odpowiednim przeszkoleniu potrafi ją wykorzystać do rzucania magicznych zaklęć (patrz magia i czary).

Łączone atrybuty

Siła – jest to masa razy przyspieszenie, a więc aby określić jak potężne uderzenia postać potrafi wykonać, należy dodać do siebie masę fizyczną i refleks, a następnie je uśrednić .

Żywotność – aby określić odporność postaci na rany używamy dwóch współczynników, wymienionej już wytrzymałości odpowiedzialnej za odporność postaci na ból i wydolność organizmu, natomiast drugim współczynnikiem, który tworzy żywotność, jest siła fizyczna, czyli masa mięśniowa, połączone i uśrednione, np. wytrzymałość tłustego orka wynosi 4 natomiast jego siła fizyczna 8, tak, więc dodane do siebie i podzielone przez dwa tworzą żywotność w ilości 6 punktów. Jest to abstrakcyjna liczba określająca ilość obrażeń jakie może otrzymać postać i przeżyć.

Celność – tworzą dwa atrybuty, są to zmysły i refleks, połączone i uśrednione, stanowią podstawę wszelkich testów określających trafienie przeciwnika, czy też jakikolwiek inny cel, bądź to bronią białą lub miotającą.

Przeprowadzanie testów podstawowych

  1. Mistrz Gry ocenia czy w danej sytuacji potrzebne jest wykonanie testu i określa, która cecha postaci będzie brana pod uwagę.
  2. Mistrz Gry wraz z graczem decydują czy jego postać ma jakąś umiejętność mogącą wpłynąć na test.
  3. Mistrz Gry określa poziom trudności testu, jest to liczba, którą należy przewyższyć by test się powiódł, aby to zrobić należy skumulować wysokość testowanego atrybutu, umiejętności i rzutu kością dziesięciościenną np. pewien złodziejaszek chce ukraść z kieszeni pijanego mieszczanina sakiewkę, MG określa poziom trudności testu kradzieży w wysokości 15 punktów, refleks kmiecia wynosi 7, umiejętność doliniarstwo, którą także posiada wynosi 3, czyli razem 10, tak więc aby pokonać test MG, gracz musi wyrzucić liczbę 5 lub wyższą na kości dziesięciościennej. MG niema ograniczeń w określaniu poziomu trudności, jednak aby uzmysłowić ci mniej więcej skalę trudności pozwoliłem sobie przedstawić kilka przykładów w tej materii.
    • prosty test, czyli czynności, które wykonuje się na co dzień, naprawa drzwi, przepłynięcie stawu itp. Powinien wynosić około 5.
    • test zwykły, czyli czynności takie jak: targowanie się, przepłynięcie rwącego nurtu, rozbrojenie prostej pułapki itp. Nie powinien przekraczać liczby 10.
    • test trudny, powinien dotyczyć takich czynności jak, wspinaczka po stromej skalnej ścianie, wyważenie ciężkich dębowych drzwi, itp. Nie powinien przekraczać liczby 15.
    • test bardzo trudny, obejmuje takie czynności jak, złapanie w biegu zająca, dosiadanie konia w pełnym galopie itp. Nie powinien przekraczać liczby 20.
    • test niezwykle trudny, obejmuje takie czynności jak: trafienie przeciwnika w głowę z dużej odległości, przejście po linie nad przepaścią, wspinaczka po pionowym murze itp. Nie powinien przekraczać liczby 25.
  4. W zależności czy test się powiódł czy też nie, określ za pomocą reguł gry i własnego rozsądku konsekwencje dla gracza.

Które cechy testować

Mistrz gry musi określić w zależności od sytuacji, które z atrybutów należy testować, wybierając je należy kierować się logiką np. gracz postanawia przejść przez stary most linowy mimo tego, że nosi na swych barkach rannego przyjaciela. Mistrz gry w takiej sytuacji powinien przetestować refleks i masę fizyczną by sprawdzić czy utrzyma w równowadze ciało kompana i wytrzymałość aby określić czy gracz nie osłabnie, co z kolei może mieć wpływ na utrudnienie testów równowagi i wreszcie odwagę, wiadomo przecież, że kołysanie się nad stu metrową przepaścią nie jest codziennym przeżyciem.

Kolejny przykład to sytuacja w której bohater postanawia podnieść kamienny blok, oczywiście w takiej sytuacji testowana będzie masa fizyczna, chyba że, gracz wpadnie na pomysł wykorzystania jakiejś prymitywnej dźwigni, należy przetestować jego inteligencję, wraz z ewentualnymi umiejętnościami, takimi jak stolarstwo czy szkutnictwo. Jak zapewne zauważyłeś, do określenia, która z cech będzie testowana potrzebny jest zdrowy rozsądek, musisz określić czy podczas wykonywania danej czynności będzie testowany tylko pojedynczy atrybut, a może kilka z nich.

Testy porównawcze

Wykonuje się je w sytuacjach gdy trzeba skonfrontować atrybuty graczy z cechami BN mistrza gry, dzieje się to w takich sytuacjach jak zapasy, siłowanie się na rękę, określenie inicjatywy, walka bronią białą np. dwóch krzepkich marynarzy postanawia siłować się na rękę, siadają na krzesłach po obu stronach karczemnego stołu, chwytają się za ręce i na umówiony sygnał każdy z nich próbuje pokonać przeciwnika, w tym czasie mistrz gry ustala, że będzie testowana masa fizyczna obu postaci, obydwaj rzucają kośćmi dziesięciościennymi i dodają do wyniku poziom swej aktualnej masy fizycznej, czyj wynik będzie większy, ten wygrywa. Oczywiście Mg powinien uwzględnić dodatkowe modyfikatory testu wynikające z umiejętności bohaterów, ich aktualnego stanu zdrowia, motywacji itp.

Testy pozorowane

Gracze postanawiają przeszukać pokój pewnej niewiasty o zawodzie wszetecznej dziewki, w scenariuszu określiłeś, że nic w nim nie ma, ale przecież nie możesz tego powiedzieć, tak, więc testuj graczy spostrzegawczość, opisując ich bezowocne poszukiwania do czasu aż w końcu dadzą sobie spokój. Testy fałszywe można wykonywać po to by uatrakcyjnić rozgrywkę budując dodatkowe napięcie np. gracze chcą cicho przemknąć przez pusty korytarz, wzdłuż którego znajduje się kilka pokoi, określiłeś, że nikogo w nich niema, jednak wykonując kilka pozorowanych rzutów, testując jakoby zmysły swych BN znajdujących się w pokojach wywołasz poczucie zagrożenia, i w rezultacie uatrakcyjnisz rozgrywkę. Staraj się nie przesadzać z ilością testów pozorowanych, bo po pierwsze przestaną wywoływać poczucie zagrożenia, a po drugie gracze mogą stać się chorobliwie ostrożni, i stracisz element zaskoczenia tak potrzebny do wywoływania odpowiednich emocji.

Typowe testy

Jest to zaledwie kilka opisanych sytuacji jakie zachodzą podczas gry, w których będziesz przeprowadzał testy, świadomie nie opisałem szczegółów wysokości modyfikatorów testu zostawiając ich określenie dla ciebie, koncentrując się na opisie co powinieneś wziąć pod uwagę w ich ustaleniu. Niektóre z poniżej opisanych sytuacji wymagają wykonania tak zwanego testu porównawczego, tak więc w takich wypadkach wielkość modyfikatora będzie zależeć od atrybutów rywalizujących postaci.

Choroby – za każdym razem, gdy postać gracza będzie miała kontakt z chorym istnieje szansa, że zarazi się ową przypadłością. Zestaw chorób, jakimi możesz potraktować graczy jest ogromny, począwszy od zwykłego przeziębienia poprzez jaskrę, a kończąc na trądzie, określając szanse zarażenia się daną chorobą, powinieneś wziąć takie czynniki jak: czas przebywania wśród chorych, specyfikę samej choroby, czyli jak łatwo można się nią zarazić, oraz odporność bohatera, czyli atrybut nazywany wytrzymałością. Większość informacji na temat chorób znajdziesz w rozdziale pod takim samym tytułem.

Skradanie się – bardzo często dochodzi do sytuacji w której, gracze będą chcieli możliwie jak najciszej przemieszczać się, modyfikator tego testu powinien zależeć od powierzchni po której poruszają się gracze, czyli czy jest to leśna ściółka, kamienne wzgórze, ubita droga, oraz od siły zmysłów istot mogących wykryć skradających się graczy, wiadomo przecież, że łatwiej jest podejść śpiącego człowieka niż płochliwego zająca.

Spostrzegawczość – inaczej percepcja, jest to akt interpretacji bodźca zarejestrowanego w mózgu przez jeden lub więcej mechanizmów zmysłowych, na zasadzie oko „odbiera”, umysł „spostrzega”. Krótko mówiąc to od testu spostrzegawczości zależy, czy postać dostrzeże informacje wskazujące na wrogą zasadzkę, zatem czy odgłos łamanej gałązki, lub szelest krzaków, zinterpretuje jako czające się zagrożenie, lub jako stary górnik zauważy sygnały znamionujące zbliżającego się zawału. Tak, więc spostrzegawczość zależy nie tylko od zmysłu wzroku, ale przede wszystkim od doświadczenia gracza, na zasadzie im częściej wykonuje jakąś czynność tym łatwiej dostrzega czynniki, które mogą wpłynąć na dalszy jej przebieg np. złodziejaszek otwierając kufer słyszy charakterystyczny dźwięk zwalnianej sprężyny (odbiera bodziec) już kiedyś coś takiego słyszał i skończyło się to utratą palca, (interpretuje bodziec na podstawie swego doświadczenie) szybko cofa rękę i w ten sposób unika kalectwa. Wracając do tematu, czyli do testu spostrzegawczości, najpierw MG testuje zmysły postaci, oceniając czy postać zauważy czynniki wskazujące na istnienie omawianej już pułapki, następnie testuje inteligencję wraz z odpowiednią umiejętnością, która może być pomocna przy interpretacji dostrzeżonych bodźców, w tym przypadku jest to umiejętność rozbrajanie pułapek.

Strach – „negatywna emocja pojawiająca się w stanach zagrożenia lub w przypadku nagłej zmiany sytuacji, której nie można ocenić, rozładowanie strachu następuje najczęściej przez ucieczkę lub atak”. Podczas każdej sytuacji stresowej, obojętnie czy jest to egzamin na czeladnika, groźba dostania lania od miejscowego osiłka, lub spotkanie z przerażającym potworem, wywołuje strach. Jak wielkie będzie to uczucie zależy od rodzaju zagrożenia, jeśli jedyną konsekwencją będzie oblanie egzaminu, uczucie strachu będzie niewielkie, jeśli jednak niebezpieczeństwo jest tak wielkie, że zagrożone jest nasze życie, uczucie strachu może wywołać najprzeróżniejsze skutki, począwszy od całkowitego otępienia po działania tak energiczne i tak dalece wychodzące poza nasze możliwości fizyczne i psychiczne, których nigdy byśmy się po sobie nie spodziewali. W skrócie, modyfikator testu odporności na strach zależny jest od wielkości domniemanego zagrożenia, od motywacji jaką ma postać gracza by pokonać uczucie strachu np. obrona swych bliskich, próba dowiedzenia swej wartości itd. Czyli od tego jak gracz opisze ci w jaki sposób będzie starał się przełamać w sobie to uczucie.

Targowanie – w świecie, w którym będą toczyć się przygody graczy, niema takiego czegoś jak stała cena, wszystko zależy od negocjacji, oczywiście są granice opłacalności, których sprzedający i kupujący nie przekroczą, co jednak nie zmienia faktu, że wartość towarów jest zwykle bardzo płynna, więc zwykle istnieje pewna suma, którą można wynegocjować.

Sposób targowania się zależy od przedmiotu, o którego cenę toczy się spór, sprzedający musi jak najlepiej zachwalać towar, przywołując imiona mistrzów, którzy go wykonali, ukazując jego zalety i ukrywając wady, kupujący natomiast musi sprawiać wrażenie nie zainteresowanego, beznamiętnie przeglądać proponowany towar, oceniając jego wartość i wyszukując wad które mogą obniżyć jego cenę. Pewnym kastom społecznym targowanie się przynosi ujmę, są to przede wszystkim ludzie wysokiego urodzenia, zwłaszcza rycerze, którzy publicznie nie okazują zainteresowania dobrami materialnymi, co im jednak nie przeszkadza brania udziału w wyprawach łupieżczych. Tak, więc modyfikator tego testu powinien zależeć od tego w jaki sposób, gracz odegra swoją role w zależności od tego czy jest kupującym czy sprzedającym.

Wspinaczka – bohaterowie graczy bez przerwy będą gdzieś się wspinać, schodzić do tajemniczych krypt, modyfikator tego testu zależy od rodzaju powierzchni, po której poruszają się gracze, jeśli jednak dadzą ci do zrozumienia, że wspinają się powoli i uważnie, sprawdzając uprzednio każdy występ za nim postawią na nim stopę, powinieneś ułatwić im wspinaczkę zmniejszając modyfikator testu.

Przeszukiwanie – bodajże podstawowa czynność wszystkich graczy, wykonują ją po zabiciu praktycznie każdego przeciwnika, mając nadzieję, że coś cennego przy nim znajdą. Określając modyfikator czy znajdą coś ciekawego, powinien zależeć od tego co przeszukują, jeśli jest to ciało zabitego wystarczy kilka chwil by ogołocić je z kosztowności, jeśli jednak obiektem przeszukania jest komnata czarodzieja, gracze mogą napotkać różnego rodzaju pułapki i magiczne alarmy, tak więc modyfikator testu przeszukania zależy od tego jak opiszą ci gracze swoje czynności. Pośpiech i brak wiedzy na temat ukrytych schowków powinien utrudnić im znalezienie czegokolwiek, jeśli jednak jest przeciwnie, modyfikator testu powinien być niski. Drogi mistrzu gry nie zapominaj opisywać im jak wygląda przeszukiwanie, jeśli obiektem szabrowania jest chłopska izba, możesz po prostu skwitować czy coś znaleźli czy nie, jeśli jednak okradany jest zabity wróg, opisz im jak pachnie martwe ciało, pokryj ich ręce krwią, niech czują pod swymi rękami bijące ostatkiem sił serce, niech nie będzie to rutynowa czynność, która zamieni się w podliczanie kosztowności.

Przesłuchiwanie – często będzie się zdarzać, że gracze będą wydobywali informacje z pochwyconych BN, mistrz gry w takiej sytuacji musi określić czy przesłuchiwany ma odpowiednią motywację do wyjaśnienia całej prawdy, a może tylko fragmentów posiadanych informacji, a może po prostu nałga jak z nut, MG może też założyć, że przesłuchiwany nie będzie zamieszany w sprawę i nic nie będzie wiedział. Gracze tym czasem, by być skutecznym muszą udawać, że wiedzą o sprawie więcej niż wydaje się to przesłuchiwanemu, powinni sprawiać wrażenie zdecydowanych na wszystko, jeśli rzeczywiście tak jest, powinni użyć tortur by zmusić przesłuchiwanego do mówienia. Tak, więc wysokość modyfikatora testu będzie zależeć od siły woli przesłuchiwanego i taktyki, jaką obierze, oraz od tego jak gracze będą przekonywujący w roli przesłuchujących.

Czas gry

Czas gry różni się od realnego, można dowolnie nim sterować, przyspieszając niektóre sytuacje komentując je stwierdzeniem w rodzaju „ po wielu dniach morderczej tułaczki dotarliście do niewielkiej górskiej osady” lub zwalniając, jeśli np. postać gracza jest pod wpływem magicznego napoju, który spowalnia jej ruchy itd. Istnieje jednak sytuacja, w której trzeba wprowadzić jakieś ramy czasowe, jest to przede wszystkim walka, podzieliłem ją na tury, jednak bliższe informacje znajdziesz w rozdziale, który się nią zajmuje.

Czas narracji

W trakcie gry sytuacje, które w czasie rzeczywistym mogą trwać kilka sekund, w czasie gry mogą przeciągnąć się do kilku minut, wszystko zależy od tego jak mistrz gry opisuje daną sytuację i jak często odwołuje się do mechaniki gry, chodzi tu o takie sytuacje jak walka, wyprowadzenie ataku mieczem trwa ułamek sekundy, a obliczenie testu trafienia i rzucenie kości kilkanaście sekund. Mistrz gry powinien unikać opisywania wydarzeń tura po turze, ograniczając swoją narrację do sytuacji istotnych dla scenariusza, szybko zorientujesz się, że niepotrzebne przedłużanie może osłabić dynamikę rozgrywki i w rezultacie wkradnie się nuda.

Poruszanie się

Szybkość, z jaką poruszają się bohaterowie zależy od bardzo wielu czynników, są to między innymi naturalne predyspozycje postaci, a więc jej refleks, rozmiary kończyn, którymi posługuje się podczas biegania, teren, który pokonuje oraz ogólny stan zdrowia, czyli stan wyczerpania organizmu, odniesione rany i tak dalej.

Np. średnio sprawny fizycznie krasnolud posiadający wytrzymałość o wysokości 8 punktów może przejść normalnym marszem (wytrzymałość pomnożona przez dwa wyrażona w kilometrach) 16 kilometrów, biegiem (wytrzymałość pomnożona przez jeden wyrażona w kilometrach) 8 kilometrów, natomiast sprintem (wytrzymałość pomnożona przez 20 wyrażona w metrach) dla naszego krasnoluda będzie to wynosić 160 metrów, w momencie, gdy przebiegnie tę odległość mistrz gry powinien powiadomić gracza, że jego postać jest tak zmęczona, że myśli tylko o odpoczynku, jednak gracz może zadecydować, że porusza się tym tempem dalej, powinien wtedy być wykonany test psychiki, aby sprawdzić czy znajdzie w sobie na tyle silnej woli by dalej iść czy też biec, jednak konsekwencje takiego postępowania dla postaci mogą być poważne, tak dla zdrowia fizycznego jak i psychicznego, mogące doprowadzić nawet do śmierci, w przypadku zdrowia psychicznego na przykład, gdy postać jest wiele godzin torturowana i mimo, że ciało już się poddało (kolejne testy wytrzymałości nie powiodły się) to jednak jest tak silna psychicznie, że dalej nie poddaje się oprawcom, takie postępowanie może grozić nawet szaleństwem lub poważnym zubożeniem psychiki (fobie, lęki, przewartościowanie osobowości), wszystkie jednak konsekwencje takiego stanu rzeczy określa mistrz gry.

Obciążenie

Każdy element ekwipunku poprzez swoją wagę istotnie wpływa na mobilność, refleks i wytrzymałość postaci. Aby określić, jaki jest to wpływ, należy zliczyć ilość kilogramów obciążenia i podzielić przez masę fizyczną bohatera, wynik oznacza o ile należy zmniejszyć wymienione powyżej współczynniki, np. lekko zbrojny knecht, obciążony wyposażeniem, ważącym łącznie 23 kilogramy, jego masa fizyczna wynosi 7 punktów, a więc 23 dzielimy przez 7, po zaokrągleniu wychodzi liczba 3, a więc o tyle należy zmniejszyć refleks, lub wytrzymałość w wypadku testów wydolności. Muszę nadmienić, że na twoim miejscu unikałbym liczenia każdego grama wyposażenia, zlicz podstawowe elementy ekwipunku, a resztę przedmiotów takich jak hubka i krzesiwo, sznurek z królicza łapą, po prostu pomiń, nie zawracając sobie tym głowy.

Postać może nosić ciężary równe dziesięciokrotnej wartości swojej siły fizycznej w kilogramach (jednak obciążona tą ilością porusza się maksymalnie powolnym marszem), oraz podźwignąć na chwilę czterdziestokrotną wartość swojej siły fizycznej w kilogramach. Postać może poruszać się sprintem, jeśli obciążenie jej nie przekracza jednokrotną wartość siły fizycznej w kilogramach.

Światło i ciemność

Natężenie światła ma istotny wpływ na zdolności bohaterów, o ile za dnia większość ludzi czuje się pewnie, w pełni ufając swoim zmysłom, o tyle nocą, w ciasnych pozbawionych źródeł światła komnatach, tracą orientację, z trudem dostrzegają otaczające ich obiekty. Dodatkowo wyobraźnia zaczyna płatać figle tworząc w umysłach graczy nowe zagrożenia, w mrokach czają się potwory, a każdy usłyszany szmer zdaje się potwierdzać ich istnienie. Określając utrudnienia wynikające z tytułu małej ilości światła powinieneś wziąć pod uwagę, takie czynniki jak teren, w jakim poruszają się postacie graczy, a więc czy jest to otwarta okolica, a może ciasne wilgotne katakumby oświetlane nikłym światłem pochodni, itd.

Pochodnia – jest to kawałek drewnianego obuszka owiniętego z jednego końca szmatą nasączoną łatwo palnym materiałem, może być to olej, lub po prostu wysuszony krowi „placek”. Promień światła, jaki daje pochodnia to z reguły nie więcej niż dziesięć metrów, oczywiście trudne warunki atmosferyczne mogą znacznie ograniczyć siłę światła. Pochodnia może być także świetną bronią, trafienie w twarz przeciwnika, może go oślepić, ból wywołany oparzeniem skutecznie odstraszyć.

Ogień

podczas gry dojdzie do wielu sytuacji w których życie graczy będzie zagrożone przez ogień, chwilowe dotknięcie ognia nie powoduje żadnych efektów, wystarczy jednak narazić się na kilku sekundowe przebywanie wśród płomieni by stracić życie. Ilość obrażeń jakie powoduje uzależniona jest od powierzchni jaką obejmie, jeśli jest to dłoń, jest to k3 punkty obrażeń, jeśli korpus k6, oczywiście mowa tu o kilku sekundowym zetknięciu z ogniem, jeśli czas ten jest dłuższy od trzech sekund, należy obrażenia podwoić, jeśli przebywa powyżej 6 sekund, obrażenia pomnożyć trzykrotnie. Ilość obrażeń może być zmniejszona przez ubranie, pancerz lub tarczę, o ile ubranie jeśli zajmie się ogniem, może zwiększyć niszczący efekt ognia, o tyle pancerz, z racji, że jest niepalny, znakomicie chroni przed ogniem, należy jednak pamiętać, że szybko się nagrzewa.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Nie wiem co robić z takimi tekstami? Są to dzieła, których w żaden sposób nie jestem w stanie dopasowywać do KC. Mają głęboko zmienioną mechanikę i w moim mniemaniu powinny zostać zapakowane w paczkę i znaleźć się gdzieś na forum podobnie jak pomysły shadowa, avnara, mrufona, venar, pyrtlesa itd. Ten fragment jest jeszcze w miarę, przynajmniej z początku pasujący do naszych KC-ków (w sumie MG jest wszędzie podobnie). Jednak czym dalej w las jest co raz więcej rozjazdów.

    mordimer00 zapodał kolejne teksty, ale nie wiem, czy je publikować. Trącą mi niektóre kawałki mocno LOTR-em i jestem w kropce. Proszę o komentarze do tego tekstu w jak największej liczbie. Co robić z takimi tekstami? Czy chcecie je czytać, gdzie je wkładać i czy w ogóle w takiej formie powinny lądować na portalu?

    Czekam z niecierpliwością. 😀

    P.S. – mordimer00 – tekst wydawał mi się jakby przycięty, czy to tylko złudzenie.
    P.S.2 dzięki za możliwość wypróbowania nowej funkcji, czyli dzielenia dużego tekstu na strony :/uklon

  2. dodał bym do menu "ALMANACH MISTRZA GRY" podpunkt "INSPIRACJE I INNE" i tam pakował wszysko co trudno zakwalifikować

  3. Zastanawiałem się nad menu głównym WIZJE ALTERNATYWNE i tam podział na Mechanikę, świat, historię, profesje itd. (coś na wzór podziału na forum) Pytanie tylko czy to dalej portal KC, czy już portal o systemach autorskich? mordimer00 ma megafajne pomysły (przeczytałem już jego kolejny tekst o magii) ale jakoś nie wszystko według mnie tu pasuje. Nie chciałbym w żaden sposób ograniczać autora i czytelników, a jednocześnie zachować zdrowy rozsądek dotyczący treści na portalu. Dlatego tak ważny wydaje się tu "głos ludu".

  4. ja nikogo nie namawiam do zmiany swojego sposobu grania, po prostu przedstawiam inną wizję, może ktoś po przeczytaniu stwierdzi, że podoba mu się i coś odświeży w swojej grupie a może jednak uzna, że nie podoba się moja wizja, wybór należy do każdego. Ale niech mają alternatywę:-))

  5. czegoj ale jak przycięty??

  6. czytałem na końcu kawałek coś o agonii i śmierci, ale było jakby od środka zdania i dodatkowo do niczego nie pasowało, więc wyrzuciłem ten kawałek, żeby było zgrabnie. Z ogniem (ostatni punkt) w żaden sposób się nie wiązał. Nie wiem może już późno było.

  7. Mordimer00, jeśli się da to skompiluj razem wszystkie zmiany i wrzuć też do downloadu. Tak jak piszesz, jeśli ktoś będzie chciał to skorzysta, jeśli nie to nie. Jest to jakaś alternatywa, ja swoje też zrobiłem po to aby mnie i moim znajomym się dobrze grało. Mimo że po 3 latach doszliśmy na portalu do kompromisu, że piszemy do wersji Szyndlerowskiej z MiMa, to jednak jeśli ktoś będzie chciał spróbować czegoś innego, wolna droga.

    Co do tego artykułu to zmiany mechaniki są bardzo duże, inne atrybuty, wartości dziesiętne itd. Poszliście w nich dalej niż ja czy Shadowrunner. Jeślibym miał stopniować to chyba właśnie on jest najbliższy wersji Szyndlera, później moja wersja a Wasza to już całkowicie inny system. NO I BARDZO DOBRZE :). Od przybytku głowa nie boli. Może się ktoś znajdzie, kto będzie chciał użyć innej mechaniki grania. KCety powoli odrzywają, ich siła tkwi w świecie a słabością da co niektórych jest właśnie mechanika, mając 3 do wyboru, może wreszcie ktoś nowy się tym zainteresuje.

    Mam wrażenie że pisałeś, czy pisaliście, te materiały w taki sposób jakbyście chcieli wydać system własnym sumptem. Dział o sztuce wojennej, chorobach, MG itd. Czy może zrobiliście to na własny użytek, po to by z unifikować granie?? W każdym razie widać że dużo pracy w to włożyliście. Czekam na resztę, no i może macie też jakieś opisy lokacji, BNów, artefaktów, bogów itd. Chyba tego właśnie wszyscy są głodni 🙂

  8. Fajnie że można łamać tekst – tyle że trzeba to robić 2x częściej 😛 przy tak długich tekstach

  9. robiliśmy to na własny użytek:-))
    będę dodawał powoli co tam mam u siebie:-)) ale trochę potrwa póki co posłałem artykuł o magii pierwszą część:-))

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *