Vademecum walki, część 1

Legenda Kryształów Czasu

Nowe podejście do żywotności: samozdrowienie, obrażenia psychiczne i fizyczne, obrażenia głębokie i powierzchowne, obrażenia poważne, oparzenia, blizny i ubytki prezencji, selektywny atak, walka z nadnaturalnie wielkimi przeciwnikami. Samozdrowienie Obrażenia większości ssaków i ptaków goją się w tempie 1/100 ŻYW (zaokrąglając w górę) punktów na co najmniej 8 godzin przyzwoitego odpoczynku. Gady i płazy z założenia dysponują dwukrotnie szybszym samozdrowieniem…. Czytaj dalej

Paladyn Arturius

Legenda Kryształów Czasu

Prawdziwa historia żywota świątobliwego męża, pióra Galla Anonima Paladyn Arturius, jak wielu bohaterów był sierotą. Znalazły się jednak dobre dusze, które go wychowały, zapłaciły za wykształcenie i jak najszybciej wyprawiły w świat. Wśród jego opiekunów byli: bankier krasnoludki tan Ksywa (po nim paladyn Arturius odziedziczył zamiłowanie do skarbów i pieniędzy), czarodziej Mag (po nim odziedziczył… Czytaj dalej

Martwiaki

Legenda Kryształów Czasu

Martwiak – zwany także ożywieńcem, umrzykiem lub żywym po śmierci – jest istotą, w która przerodził się umarły. Nikt do tej pory nie wie, dlaczego tak się czasem dzieje, iż niektórzy ze zmarłych powstają z grobów, by potem włóczyć się po starych cmentarzach, pożerać mięso świeżo pochowanych trupów, zabijać wszystko, co żywe. Bardzo Możliwe, iż zależy to w dużej mierze od życia, jakie pędziła… Czytaj dalej

Władcy Ostrogaru

Władcy Ostrogaru

Od niepamiętnych czasów władzę w całym Imperium Archipelagu Centralnego nieprzerwanie dzierży w swych rękach arystokratyczna rasa orków Uruk-hai. Jeden z ich niezliczonych klanów za pomocą najbardziej uznawanego członka swej rodziny (Katana) niepodzielnie włada większością wysp Archipelagu. Obecnym w roku 9 455 władcą jest Katan By-Rygyn VI. Jak każdy Katan jest on gwardzistą 20 POZ… Czytaj dalej

Koszty stawiania umocnień i budowli

Legenda Kryształów Czasu

Uwaga 1: Poniższy tekst odnosi się w zasadzie tylko do Archipelagu Centralnego. Na każdym innym archipelagu mogą być one znacznie zmodyfikowane. Przykładem tego jest Archipelag Zachodni, gdzie wyższy poziom techniki budowlanej pozwala nawet dwukrotnie obniżyć koszty. Z kolei w zmrożonych częściach Archipelagów Północnych wykorzystuje się często zamiast kamienia bryły lodu. Uwaga 2: W wypadku… Czytaj dalej

Czary astrologów

Czary astrologów

Krąg I 1. Aureola dobra/zła (zaklęcie) Krąg: I.Zużycie PM: 5 punktów.Czas rzucania: 3 segmenty.Zasięg: dotyk.Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.Opis: wokół poddanej jego działaniu postaci tworzy niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą. Przełamanie bariery wymaga udanego rzutu… Czytaj dalej

Czary druidów

Czary druidów

Krąg I 1. Totem (zaklęcie) Krąg: I.Zużycie PM: 100 punktów.Czas rzucania: 1 runda.Zasięg rzucania: dotyk.Czas działania: (1 rok).Obszar działania: druid.Opis: czar ten czyni świętym dla druida dany gatunek zwierzęcia wybrany z charakterystycznych dla niego stron. Oznacza to, że odtąd będzie się on z nim utożsamiać i za wszelką cenę chronić od nienaturalnej śmierci. Jeden… Czytaj dalej

Półorki z Archipelagu Centralnego

Rasa półorków powstała ze związków ludzi z orkami. Jest bardzo liczna – nie tylko dlatego, że półorkiem jest każdy, w czyich żyłach płynie, bez względu na proporcje, krew zarówno ludzi, jak i orków, ale może przede wszystkim dzięki ich dużej płodności. Półorki z reguły tworzą wspólne struktury społeczne z orkami, a nie ludźmi, głównie dlatego, że ludzie uważają ich za rasę niższą, zaś… Czytaj dalej

Opowieść o Orkusie Wielkim

Orkus Wielki

Orkus Wielki jest największą wyspą Archipelagu Centralnego. W najdłuższym miejscu liczy prawie 1000 km od krańców zachodnich po wschodnie, w najszerszym – około 600. Nie jest to jednak jednolity masyw lądowy, gdyż we wszystkie jego brzegi wcinają się mniejsze lub większe zatoki morskie. Najbardziej znane z nich to Zatoka Trytonia w okolicach Ogra-garu i Ranhar-garu oraz Zatoka Złota opodal Ongir-garu…. Czytaj dalej