Demoniczny rycerz

Demoniczny rycerz

Demoniczni rycerze, to straszliwi przywódcy wielkich armii w służbie demonów i bóstw chaosu. Są bezlitosnymi liderami, dla których liczy się tylko niszczenie i napełnianiu trwogą serc niewinnych. Walka oraz rosnąca potęga są dla nich wszystkim, a za sobą zostawiają tylko zgliszcza i nienaturalnie odmieniony świat, w którym nikt normalny nie znajdzie miejsca dla siebie. W zamian za zasługi, idole demonicznych rycerzy obdarzają ich nadnaturalnymi mocami… Czytaj dalej

Czary szamanów – krąg I specjalny

1. Ukrycie duszy Odporność: zaklęcia, nr 3.Zużycie PM: 2000 pkt.Czas rzucania: 5 rund + 1 godzina ceremonii.Zasięg: 0.Czas działania: stały.Obszar działania: szaman.Opis: szaman wydobywa swoją duszę i zamyka ją w trzymanym przez siebie, umagicznionym wcześniej naczyniu. Od tej pory staje się niewrażliwy na wszelkie czary i zdolności wymierzone w swoją duszę i ma dwukrotnie większą szansę uniknięcie wszelkich form… Czytaj dalej

Dzikołak z człowieka

Dzikołak z człowieka

W postaci ludzkiej, poza dużo bardziej krzaczastymi brwiami, lekko obwisłymi policzkami i bardziej trudnymi do rozczesania, prostszymi włosami nie różnią się niczym od swojego wyglądu sprzed przemiany. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności uaktywniających klątwę, przybierają postać humanoidalną, o lekko większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór ryja twarzy. Ciało dzikołaka pokrywa szczeciniaste futro. Uszy ma szpiczaste jak u dzika, oczy… Czytaj dalej

Czary szamanów – krąg X

Czary szamanów – krąg X

1. Regeneracja ciała Odporność: energia, nr 5.Zużycie PM: 320 pkt.Czas rzucania: 1 runda.Zasięg: dotyk.Czas działania: stały.Obszar działania: 1 istota.Opis: regeneruje wszelkie rany, przywraca brakującą część ciała. Potrafi również przywrócić życie, pod warunkiem, że ożywiane ciało ma choć jeden organ lub jedną kość zachowaną w całości. Ożywianej osoby dotyczą te same prawa, co w wypadku czaru… Czytaj dalej

Śpiewająca Dolina – przygoda

Śpiewająca dolina - przygoda

Poniższy scenariusz, mimo że został napisany do AD&D, może zostać rozegrany wg zasad dowolnego systemu fantasy. Jak zwykle Mistrz Gry powinien czuć całkowitą swobodę w dokonywaniu w nim zmian i ewentualnych poprawek. Przecież to właśnie Ty, szanowny MG, znasz swoich graczy najlepiej i to właśnie Ty wiesz, jak wzbudzić w nich zainteresowanie. A wracając do samej przygody – otóż przeznaczona… Czytaj dalej

Czary szamanów – krąg IX

Czary szamanów – krąg IX

1. Regeneracja pamięci Odporność: energia, nr 5.Zużycie PM: 160 pkt.Czas rzucania: 1 godzina.Zasięg: dotyk.Czas działania: stały.Obszar działania: jeden umysł.Opis: przywraca utraconą pamięć. Nie dotyczy szczególnych przypadków, jak np. klątwy. Przywraca jednocześnie utraconą Mądrość i inne współczynniki zmniejszone na skutek utraty pamięci. Leczy także wszystkie choroby i urazy umysłowe, a w przypadku niektórych psychicznych ułomności, potrafi… Czytaj dalej

Niedźwiedziołak z człowieka

Niedźwiedziołak z człowieka

W postaci ludzkiej, poza bardziej gęstszymi brwiami, dużym zarostem na twarzy i większą masywnością, nie różnią się niczym od swego poprzedniego wyglądu. Po zaistnieniu odpowiednich okoliczności, uaktywniających klątwę, przybierają postać humanoidalną, o raczej dużo większych rozmiarach, ze zniekształconą na wzór niedźwiedziej twarzą. Ciało niedźwiedziołaka pokrywa niedźwiedzie futro. Uszy ma krótkie, przylegające, oczy kompletnie czerwone (zarówno źrenice jak… Czytaj dalej

Czary szamanów – krąg VIII

Czary szamanów – krąg VIII

1. Wędrówka duszy Odporność: szok, nr 4.Zużycie PM: 10 pkt.Czas rzucania: 1 runda.Zasięg: dotyk.Czas działania: 1 godzina/POZ.Obszar działania: szaman.Opis: daje możliwość oddzielenia duszy od ciała. Wraz z tym ulega oddzieleniu połowa aktualnej Energii Życiowej i połowa nagromadzonego w ciele PM. W tej postaci szaman traktowany jest jakby jego współczynniki psychiczne były o połowę mniejsze. W postaci… Czytaj dalej

Wilkołak z człowieka

Wilkołak

Tylko naprawdę doświadczeni łowcy potrafią wytropić wilkołaka, gdy znajduje się w ludzkiej formie. Zrośnięte brwi, wystające kości policzkowe, owłosione dłonie i kark – to jedyne cechy, które mogą wskazywać na piętno wilczej klątwy. Dlatego też ofiarami łowców częstokroć padają niewinni, zarośnięci barbarzyńcy. W formie człekozwierza wilkołak jest potężnie zbudowany, ma ponad 2 metry wzrostu, a jego… Czytaj dalej

Czary szamanów – krąg VII

szaman czary szamanów - krąg VII

1. Odtworzenie z popiołu Odporność: polimorfia, nr 10.Zużycie PM: 50 pkt.Czas rzucania: 1 runda.Zasięg: dotyk.Czas działania: 1 runda n 5 POZ.Obszar działania: popiół.Opis: pozwala na chwilę ponownie złożyć kupkę popiołu w kształt przedmiotu, który został spalony. Odtworzona w ten sposób rzecz zachowuje tylko wygląd pierwowzoru, poza tym staje się jednolita i w barwie popiołu (to znaczy, że nie da się… Czytaj dalej