Chronomanta – Krąg I

POZNANIE WIEKU [Zaklęcie]
KRĄG: I (czar nr 1)
Zużycie PM: 1
Czas rzucania: 1 segment
Zasięg: bliski
Czas działania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Opis: Czar pozwala określić wiek (w latach) danej istoty lub przedmiotu. W przypadku istot, które przestały się starzeć (np. półbóg, który uzyskał nieśmiertelność, istota zamieniona w martwiaka, itp.) podaje wiek, w którym to nastąpiło. Dodatkowo chronomanta ma szansę w wysokości 5%/POZ wykrycia i rozróżnienia jakiejkolwiek nieprawidłowości w procesie starzenia się danej istoty (np. nieśmiertelność, wolniejsze lub szybsze starzenie).

WIZJA ŚMIERCI [Sugestia]
KRĄG: I (czar nr 2)
Zużycie PM: 5
Czas rzucania: 1 segment
Zasięg: średni
Czas działania: 0
Obszar działania: 1 istota
Opis: Chronomanta zsyła na poddaną działaniu czaru istotę ponure myśli dotyczące nieuchronności jej śmierci. Ofiara doznaje 25 pkt. + 25 pkt. obrażeń umysłowych/100 UM rzucającego, a jeśli nie odeprze czaru udanym % rzutemna sugestię odnosi ich dwukrotnie więcej, ponadto zostaje na tyle zdekoncentrowana, że wykonywana przez nią czynność (np. rozbezpieczanie pułapki, wyprowadzanie ataku, wykonywanie uniku, wspinaczka, nie mówiąc już o rzucaniu czaru, itp.) automatycznie się nie udaje lub zostaje przerwana.

WAHANIE [Sugestia]
KRĄG: I (czar nr 3)
Zużycie PM: 2
Czas rzucania: 1 segment
Zasięg: normalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/2 POZ
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ
Opis: Czar wywołuje chwilową niepewność u objętych nim istot, które w momencie podjęcia decyzji o wykonaniu jakiejkolwiek czynności muszą wykonać udany % rzut obronny na sugestię, inaczej jej realizacja trwa dwukrotnie dłużej (np. dwukrotnie większe opóźnienie podczas ataku bronią, rzucania czaru, itp.). Niewidzialna istota, na którą zadziałał ten czar nie może zaskakiwać innych podczas pierwszego ataku, ponieważ pojawia się już w momencie rozpoczęcia tej czynności.

ZAMKNIĘCIE/OTWORZENIE DRZWI [Zaklęcie]
KRĄG: I (czar nr 4)
Zużycie PM: 10
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny (ew. k100*10 rund)
Obszar działania: drzwi o powierzchni mniejszej niż 1 pole + 1 pole/5 POZ chronomanty
Opis: Ten czar może być użyty zarówno do zamknięcia, jak i otworzenia drzwi, przesuwnych ścian, zapadni i schowków. Zamknięcie drzwi (itd.) dwukrotnie zwiększa ich wytrzymałość i obronę (czasowo je umagicznia), a ponadto uniemożliwia ich otworzenie licząc odpierwszej próby ich otwierania przez najbliższe k100*10 rund. Otwierając tym czarem drzwi (itd.), chronomanta ma szansę 10% + 10% na POZ, że je lekko uchyli. Jeżeli drzwi są zabezpieczone zamkami, to każdy z nich zmniejsza tę szansę o 5 – 25% zależnie od stopnia ich komplikacji (w wypadku umagicznych zamków o 25%). Drzwi magiczne zmniejszają szansę otwarcia o połowę (od tego odejmuje się modyfikator wynikający z ilości zamków). Jeżeli czar nie poskutkuje w stosunku do danych drzwi, znaczy to, iż chronomanta ma zbyt niski POZ, by je teraz pokonać. Rzucenie tego czaru podczas podejmowanej, np. przez złodzieja próby otworzenia/zamknięcia drzwi za pomocą wytrychów, zwiększa szansę powodzenia tego przedsięwzięcia o 20 pkt. (nie mówiąc już o tym, że czar sam też może działać).

GŁĘBOKI WDECH [Gaz]
KRĄG: I (czar nr 5)
Zużycie PM: 3
Czas rzucania: 1 segment
Zasięg: bliski
Czas działania: (k5 rund + 1 runda/POZ)
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/2 POZ
Opis: Czar wydłuża czas na jaki dana istota potrafi wstrzymać oddech, co umożliwia m.in. dłuższe nurkowanie, uniknięcie zatrucia niektórymi gazami, itp. Podczas działania czaru nie wolno jednak otwierać ust (uniemożliwia to np. odzywanie się, śpiewanie, rzucanie czarów), gdyż czar zostanie natychmiastowo przerwany. Chronomanta nigdy nie jest pewien, jak długo czar się utrzymuje (rzut k5 sekretnie wykonuje MG).

OPÓŹNIANIE MYŚLI [Zaklęcie]
KRĄG: I (czar nr 6)
Zużycie PM: 1
Czas rzucania: 1 segment
Zasięg: bliski
Czas działania: (spec.)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Istota objęta tym czarem traci częściowo swój „wigor” i ewentualnie bystrość umysłu, co objawia się zmniejszeniem SZ (całkowitej) o 10 punktów/50UM chronomanty, a w przypadku nieudanego % rzutu obronnego na zaklęcia, także INT o tą samą wartość. Czar ten trwa do momentu, aż dana istota się wyśpi (przez minimum łącznie 8 godzin). MG lub gracz kierujący istotą poddaną temu zaklęciu musi zmodyfikować sposób jej działania. W momencie, gdy INT danej istoty osiągnie 1 (bardziej nie można jej zmniejszyć tym czarem, jako że jest to wartość minimalna dla istoty żywej), odruchowo zwija się ona w pozycję embrionalną i zapada w głęboki sen. W wypadku martwiaków (itp. istot) zmniejszenie INT do wartości 0 niszczy na stałe ich „umysł”. Obniżenie SZ do wartości równej 0 unieruchamia postać. Czar nie działa kumulatywnie, tzn. nie przynosi efektu, jeśli postać jest już podjego wpływem.

EKSPLOZJA BARW [Szok]
KRĄG: I (czar nr 7)
Zużycie PM: 5
Czas rzucania: 1 segment
Zasięg: 0
Czas działania: 0 (spec.)
Obszar działania: Klin o szerokości metra i długości 1 metra + 1 metra/50 UM
Opis: Z dłoni chronomanty wystrzeliwują różnokolorowe, przeplatające się wiązki światła formujące coś w rodzaju wachlarza o gwałtownie zmieniających się barwach. Istoty, które znajdą się w jego obrębie muszą wykonać udany% rzut na szok, inaczej padają nieprzytomne na k10 rund (jeżeli ich POZ nieprzekracza POZ chronomanty), zostają oślepione na k5 rund (gdy ich POZ jest wyższy o 1 lub 2 niż POZ chronomanty) lub do końca rundy są otumanione, co uniemożliwia im jakiekolwiek działanie z wyjątkiem biernego bronienia się (jeżeli ich POZ o co najmniej 3 przekracza POZ chronomanty). Czar nie działa na istoty ślepe lub nie posługujące się wzrokiem.

WYKRYCIE NIEWIDZIALNOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: I (czar nr 8)
Zużycie PM: 2
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: średni
Czas działania: 6 rund + 6 rund/POZ
Obszar działania: zasięg wzroku wybranej istoty
Opis: Poddana działaniu tego czaru postać widzi wszelkie rzeczy i istoty niewidzialne (ale nie eteralne).

UTKANIE WZORCA [Zaklęcie]
KRĄG: I (czar nr 9)
Zużycie PM: 5
Czas rzucania: 5 rund
Zasięg: 0
Czas działania: 0
Obszar działania: zasięg wzroku
Opis: Za pomocą tego zaklęcia chronomanta może w swym umyśle po udanym% rzucie na INT odtworzyć wygląd całości (np. pergaminu, witraża, przedmiotów, itp.) na podstawie obserwowanych fragmentów danej rzeczy (np. skrawków papieru, okruchów szkła, itp.). Jeżeli w zasięgu działania zaklęcianie nie ma wszystkich elementów odtwarzanego przedmiotu, to szansa uzyskania pożądanego obrazu jest zmniejszona o tyle procent, ile procentowo brakuje części, a w wypadku skomplikowanych przedmiotów (np. potłuczony witraż) spada dodatkowo o połowę (decyzja MG). Jeśli w jednym miejscu znajdują się fragmenty różnych przedmiotów, to chronomanta może uzyskać co najwyżej obraz jednego z nich (wybranego losowo), choć po powtórnym rzuceniu czaru nie zobaczy już tego samego przedmiotu, jeśli tego sobie nie życzy. Po ujrzeniu w umyśle wyglądu przedmiotu chronomanta ma szansę (% rzut na połowę MD) zapamiętania tylu szczegółów, że potrafi odtworzyć lub skopiować dany przedmiot, choć czasami wymaga to posiadania odpowiednich zawodów.

GOTOWOŚĆ [Energia]
KRĄG: I (czar nr 10)
Zużycie PM: 10
Czas rzucania: 1 segment
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ
Obszar działania: 1 istota potrafiąca rzucać czary
Opis: Czar pozwala istocie poddanej jego działaniu skrócić czas rzucania innych zaklęć i odpoczynku po nich kosztem zwiększonego ryzyka wystąpienia pechowego rzucenia czaru. Proces rzucania czaru można przyspieszyć  maksymalnie o 10% + 10%/5 POZ chronomanty, jednak za każde 10% zostaje podwojone ryzyko pechowego rzucenia czaru. Skrócony czas rzucania należy liczyć z dokładnością maksymalnie do segmentu, zawsze zaokrąglając w górę. Warunkiem działania gotowości jest fakt, że czas rzucania danego czaru mieści się w czasie jej działania.

Bookmark the permalink.

17 Comments

  1. Chodzi o to, że ten sam czar w posiadaniu innej profesji niekiedy ma inne parametry (krąg, zużycie PM, opóźnienie, czas działania, itp.). Widać to wyraźnie w pierwotnych materiałach udostępnianych jeszcze w wersji dyskietkowej. Standaryzacja spowoduje, że któraś z profesji zostanie poszkodowana lub inna wręcz przeciwnie.

  2. Nie będę tu rozstrzygał, czy ktoś będzie skrzywdzony czy nie. Standaryzacja ma spowodować, że jak ktoś będzie rzucał czar o określonej nazwie to wszyscy, którzy go kiedyś używali, wiedzą o co chodzi. Nie znoszę sytuacji, w której ktoś rzuca czar, a druga osoba pyta go, z którego to kręgu i jaka profesja, bo chce zobaczyć, czy działa tak samo jak jego. Dla mnie to psuje strasznie klimat. Z drugiej strony ma prawo wiedzieć. Jak rzucasz czar to powinno być wiadomo, o co chodzi. Jak ktoś będzie pokrzywdzony to niech wymyśli kolejny czar i da mu inną nazwę i niech sobie zmienia działanie, czy inne wartości. Dla mnie logiczne, że tego samego zaklęcie jedni uczą się na poziomie 3 inni na poziomie 6. Zwyczajnie inaczej przyswajają wiedzę lub na co innego kładą nacisk. Dlatego jak ktoś rzuca wykrycie niewidzialności, to niech to będzie ten czar. Nie ważne czy rzuca go mag, czy np. chronomanta (tylko przykład). Dlatego tu na stronie będzie standaryzacja. Uprzedzając pytanie – Dlaczego? Dlatego, iż KC są wystarczająco zawikłane, dla niektórych, więc po co im jeszcze bardzie supłać.

  3. A od kiedy to każdy z graczy musi znać wszystkie dostępne w systemie zaklęcia, nawet tylko z nazwy i pobieżnego opisu? To rolą MG jest przedstawiać efekty czarów. Takie zachowanie innej osoby, która wpada z nosem w kartę czarów kolegi jest sprzeczne z ideą rpg – wszak postacie prowadzone przez graczy w trakcie walki nie prowadzą dyskusji na temat efektów zaklęć. Idąc tym tropem możesz wkrótce uznać, że zdolności profesjonalne też należy w imię "niegmatwania" ustandaryzować. Tworząc nową profesję można sobie oczywiście powymyślać inne nazwy czarów posiadających charakterystyki tych już istniejących, ale co z profesjami, które są już w systemie? Nikt nie pozamienia tych nazw w imię zachowania odrębności. Poza tym mieliśmy w drużynie segregator ze wszystkimi zaklęciami dostępny zawsze MG, a kiedyś stosowałem też kartę czarów, która obejmowała także wyliczone już na podstawie współczynników i POZ, gotowe parametry. Sądzę też, że standaryzacja ma być przeprowadzona pod kątem wygody stworzenia alfabetycznego spisu zaklęć.
    Odnosząc się już konkretnie do opisanych tu czarów z I kręgu: czary nr 3 i 8 są identyczne z posiadanymi przez odpowiednio maga i alchemika, natomiast nr 6 różni się od astrologicznego opóźnieniem, ponieważ jest w tym wypadku zaklęciem czarodziejskim, a nie klerycznym.

  4. Szczerze mówiąc już mi się nie chce z Tobą dyskutować. Nazwijmy więc to tak – ja jestem w administracji, a Ty jesteś użytkownikiem. Nawet jeśli Twoje uwagi są trafniejsze nie zmienia to faktu, iż ja nad tym portalem (zwłaszcza nad swoją działką) będę pracował według swoich reguł (dostałem na to pozwolenie). Więc jeśli, Ty gdzieś będziesz robił swoją działkę, też będziesz miał prawo do zmian. Sytuację tę możesz sobie odnieść do autora, redaktora w wydawnictwie i czytelnika. Ty pełnisz dwie role czytelnika i autora, obie równie ważne, jednak jeśli redaktor tekstu nie zatwierdzi to on się nie ukaże (a przynajmniej nie w tym wydawnictwie). I wydaje mi się, że to powinno zamknąć temat. Zwłaszcza, że póki co Twój tekst pojawia się w prawie niezmienionej wersji.
    I jeszcze jedno, nie wiem jaki jesteś w rzeczywistości, ale bez obrazy, przypominasz mi jednego Pana (wprawdzie w dwóch osobach), który miał zawsze rację. Gdzie są każdy widzi, bardzo wysoko, ale czy ktoś się z nim zgadza to już zupełnie inna działka. Zwłaszcza jeśli ma inne zdanie. Spróbuj czasem empatii fajna sprawa. 😐

  5. [quote]I wydaje mi się, że to powinno zamknąć temat.[/quote]
    Jak dobrze, że napisałeś szczerze, dlaczego będzie tak, jak Ty uważasz za słuszne. Zresztą nie widzę obecnie zbyt wielu autorów na stronie, a dyskusję prowadzę tylko z administratorami.
    [quote]I jeszcze jedno, nie wiem jaki jesteś w rzeczywistości, ale bez obrazy, przypominasz mi jednego Pana (wprawdzie w dwóch osobach), który miał zawsze rację. Gdzie są każdy widzi, bardzo wysoko, ale czy ktoś się z nim zgadza to już zupełnie inna działka.[/quote]
    Nie będę się obrażać, choć obu tych Panów (jeśli dobrze odczytałem) uważam za szkodzących krajowi narodowych socjalistów.
    Do rozbudowywania KC według własnych wizji autorów nie mam żadnych zastrzeżeń, jednak zmienianie na siłę bazy ma prawo mi się nie podobać (niezależnie od tego o ironio! gdzie obecnie politycznie znajduje się ich autor).

  6. Tak się składa, że administracja jest również autorami wielu pomysłów, lepszych bądź gorszych. Prócz tego bardzo leży im na sercu system KC.
    Zgadzać się nie musisz na standard bazy, zdanie Twoje znam zanim je wypowiesz. Zwyczajnie Twoje jest lepsze niż wszystkich pozostałych.
    I troszkę wracając:
    [quote]A od kiedy to każdy z graczy musi znać wszystkie dostępne w systemie zaklęcia, nawet tylko z nazwy i pobieżnego opisu? To rolą MG jest przedstawiać efekty czarów. Takie zachowanie innej osoby, która wpada z nosem w kartę czarów kolegi jest sprzeczne z ideą rpg – wszak postacie prowadzone przez graczy w trakcie walki nie prowadzą dyskusji na temat efektów zaklęć.[/quote]
    Spróbuj mi znaleźć w literaturze, maga który nie wie jak działa jego zaklęcie i czym one się różni od innych podobnych zaklęć. Może z Kapłanem było by łatwiej, ale wynika to raczej z cech jakie przypisuje się tej profesji (dodam, że Ty chyba byś był dobrym wszechwiedzącym Kapłanem). Tak się składa, że jeśli chcę dobrze zagrać, to lepiej wiedzieć jakimi czarami władam i czym się one różnią od innych, nawet pobieżnie. To również często pomaga MG (w sumie to też człowiek, tyle że podczas sesji mniej omylny – hehe).
    W sumie odgrywanie ról mają we krwi aktorzy, chyba ich się należy zapytać, czy lubią być przygotowani do odegrania określonej roli.
    I jeszcze jedno:[quote]Idąc tym tropem możesz wkrótce uznać, że zdolności profesjonalne też należy w imię "niegmatwania" ustandaryzować. [/quote]
    Detektywem to Ty raczej nie będziesz.

  7. Ech Panowie 🙂 (nie mylić ze wspomnianymi wyżej Panami ;)) Bez kłótni mi tutaj 🙂
    Słuchajcie, obaj macie rację. Fakt że Czegoj to administrator i on ustala zasady co i w jakiej formie miałoby się tutaj ukazywać. Choć przypominanie o tym nie jest w dobrym stylu i mało kulturalne. Z drugiej strony Treant jest twórcą Chronomanty i dodatków z nim związanych. Jako twórca zasługuje na to aby w oryginale ukazało się to tak jak on to sobie obmyślił. Z doświadczenia wiem, że każdy MG i tak wiele zasad zmienia bądź interpretuje na swój sposób. Standaryzacja tych samych nazw czarów ok, tylko że obronię tu Treanta. Zdolności profesjonalne też? Przykład? Unik wiedźmina i wojownika. Przycelowanie łowcy i wojownika. I wiele innych. Więc zakończmy ten spór.
    Na koniec, cokolwiek i jakkolwiek byśmy tu nie umieścili decydujące zdanie ma zawsze MG w myśl zasady, że MG ma zawsze razcję. (choc pachnie to despotyzmem :))

  8. [quote]Tak się składa, że administracja jest również autorami wielu pomysłów, lepszych bądź gorszych. Prócz tego bardzo leży im na sercu system KC.[/quote]
    Aż tak bardzo, żeby zmieniać parametry już opisanych czarów? Pytanie drugie: czy rozmawiamy o pierwszej edycji KC, czy też o jakiejś innej, gdzie zasady stworzone przez A.Szyndlera są podrzędnymi w stosunku do tych nie jego autorstwa.
    [quote]Spróbuj mi znaleźć w literaturze, maga który nie wie jak działa jego zaklęcie i czym one się różni od innych podobnych zaklęć.[/quote]
    Spójrz w opis zdolności Identyfikacja, posiadanej przez wszystkich czarodziei i astrologa – są czary, których nie znają. Zresztą nie widzę powodu, by mag był szczegółowo obeznany w repertuarze zaklęć innych użytkowników magii. Co innego ogólna wiedza na temat możliwości danej profesji. Dawno temu, gdy grałem czarnoksiężnikiem nie znałem przytłaczającej większości jego czarów i jeśli nie zdobyłem żadnego w trakcie przygody, po awansie na POZ rzucałem kostką i MG drukował mi opis tego jednego zaklęcia. Trwało to do czasu, aż od innego MG wyciągnąłem pełne opisy.
    [quote]Może z Kapłanem było by łatwiej, ale wynika to raczej z cech jakie przypisuje się tej profesji (dodam, że Ty chyba byś był dobrym wszechwiedzącym Kapłanem).[/quote]
    Muszę Ciebie rozczarować. Kapłanem grałem sporadycznie i to na niskich POZ, głównie ze względu na brak przedstawiciela tej profesji w drużynie. Znam trochę lepiej czary maga i czarnoksiężnika, ale nawet repertuaru chronomanty nie mam "wykutego na blachę".
    [quote]Detektywem to Ty raczej nie będziesz.[/quote]
    Nie zamierzam nawet, ale w takim wypadku pozostaje mi zarzucić Ci niekonsekwencję – skoro Niewidzialność ma być dla wszystkich posługujących się tym czarem jednakowa, to takie Przyspieszone Zdrowienie też powinno.

  9. Nie ma żadnej kłótni, tylko wymiana argumentów. Mamy za to dużo wspólnych poglądów na temat "Dwóch Takich.." 😉
    [quote]Z drugiej strony Treant jest twórcą Chronomanty i dodatków z nim związanych. Jako twórca zasługuje na to aby w oryginale ukazało się to tak jak on to sobie obmyślił.[/quote]
    Zupełnie nie w tym rzecz – chronomanta to jedna sprawa (która nie ma w zasadzie nic do rzeczy w tym momencie), a indeks czarów druga. Po prostu sprzeciwiam się modyfikacjom istniejących już czarów, poprzez ich ujednolicanie dla każdej posługującej się nimi profesji, np. wspomniana Niewidzialność jest stosunkowo łatwym czarem dla iluzjonisty (II krąg – rzuca ją szybko i "tanio" ), a dla czarnoksiężnika nieco trudniejszym (IV krąg – rzuca ją dłużej i "drożej" ). Tego właśnie bronię.

  10. Dobrze kontynuujmy tę dyskusję. Po kolei:
    1. Zacznę od jedynej rzeczy, póki co, w której zgadzam się z Treant. Nie ma żadnej kłótni tylko wymiana argumentów.
    2. Wydaje mi się, że w aktualnej sytuacji, w jakiej znajduje się system KC, to sam Król Artur miałby problem z rozpoznaniem co właściwie jest Jego, a co wyszło z pod ręki kogoś innego. Więc dyskusja o tym, o której edycji właściwie mówimy jest zbędna. (dodam na marginesie, że studiowałem pięć lat na UW bibliotekoznawstwo i wiem, że nawet edycja z MiM nie jest do końca Szyndlera. Tyle tam było korekt i poprawek, że tekst autorski miał tam może fundamenty)
    3. Różnica między czarami, a zdolnościami jest przede wszystkim w liczbie. Zdolności jest 20 do profesji, a czarów jest około 10 na krąg. Ile jest kręgów każdy wie. Inna sprawa, że zajmuję się na tym portalu czarami a nie zdolnościami. Chociaż może i na zdolności przyjdzie kiedyś czas – skoro tak bardzo jesteś przeciwko.:D Kolejna sprawa, jak ktoś ma ochotę bawić się w subtelne różnice między czasem rzucania, czy z obszarem działania, to niech zachowuje sobie ten styl. Do mnie to w żaden sposób nie przemawia. Pewnie można nazwać to dla maga – magoskie wykrycie niewidzialności dla chronomanty – chronomantyczne wykrycie niewidzialności itd. Zaznaczyć te wszystkie super ważne różnice w działaniu oraz opise i sprawa z głowy. Jednak ja mówię tu po raz drugi nie – wykrycie niewidzialności to wykrycie niewidzialności i każdy powinien mieć jednakowe.
    Ostatnia spraw – znam już Twoje zdanie w sprawie standardów czarów. Twoje argumenty do mnie nie trafiają. Dlatego będę robił dalej swoje. Czary Chronomanty jak powiedziałem będziesz miał prawie w idealnej formie zaprezentowanej przez Ciebie, przeniesione na ten portal. Jednak znając Twoje zdanie, zaklęcia te nigdy nie trafią do spisu czarów, bo nie da się ich podporządkować i ustandaryzować (przynajmniej według Ciebie)

  11. Wiem o tym, że tekst w MiM nie jest pierwotną wersją, bo w tej dyskietkowej są inne opisy do niektórych czarów.
    Czary dla chronomanty, które są już w posiadaniu innych profesji kopiuję najwyżej z małymi zmianami – jeśli są z tego samego kręgu, to ingeruję najwyżej w czas rzucania, gdy "pochodzą" od kleryków. Jeżeli krąg jest inny, to odpowiednio modyfikuję parametry typu PM czy czas rzucania.
    Zaproponowałbym Ci zrobienie ankiety w sprawie standaryzowania czarów, ale aktywność użytkowników jest tak wysoka, że głosowanie potrwałoby pewnie z rok. Zaapelowałem nawet na forum, gdzie dyskutowałem z venar'em o odwiedziny na tej stronie, jednak nawet jeśli ktoś się pojawia, to nie komentuje.

  12. Teraz tak.
    Treant ma troszkę racji i czegoj ma troszkę racji.
    Treant chcesz trzymać się pierwowzoru a czegoj chce to wszystko uporządkować ( co całą swą osobą popieram ). Moje zdanie jest takie, że każdy czar , który powtarza się czy to w kaście czarodziejskiej czy klerycznej powinien być taki sam. Po pierwsze np. "wykrycie niewidzialności" bez względu na profesje rzucającego ten czar działa identycznie i tu nie ma sporu. Po drugie ograniczenia wynikające z profesji są (myślę) wystarczające (np. chronomanta 1 krąg – mag 2 krąg) poza tym nie różnica kosztów i czasu rzucenia czaru się liczą tylko UM , SZ – to właśnie powoduje że każdy bohater (nie ważne jakiej profesji) jest unikalny.

  13. Rodzi to jednak pewną niekonsekwencję: oto kleryk, który większość czarów z 3 kręgu będzie rzucał z opóźnieniem 5 sg z samego tylko tytułu, że posiada czar o takiej samej nazwie, jak czarodziej dajmy na to w kręgu drugim, nagle zyska o 3 sg krótsze opóźnienie. Alternatywnie można równać w dół i czarodziej będzie spędzał 5 sg na zaklęciu, które powinno go zajmować na 2 sg. To jest dla mnie zupełnie nielogiczne. Uważam, że klerycy powinni rzucać czary nieco dłużej niż czarodzieje, ponieważ nie mają ograniczeń dotyczących zbroi podczas tego procesu. Tu nie chodzi tylko o wierność pierwowzorowi.

  14. Dla mnie bardzo logiczne. Czar to czar, ma taką samą formułę i taką same działanie. Obostrzenia z Twojego przykładu są wystarczające. Kapłan żeby rzucić ten czar będzie potrzebował dwa levele więcej, żeby go rzucić, skoro ma go na wyższym kręgu. Prócz tego czarodziej szybciej zyskuje UM, a co za tym idzie będzie szybciej rzucał np. dwa czary na rundę. Jeśli chodzi o opóźnienie to bez różnicy, czy będziemy go równać do 5 sg. czy do 2 sg. Jedynym logiczny wywodem jest problem zbroi. Jednak i tu jest wytłumaczenie: Czarodziej rzuca czary sam z siebie i dzięki swoim zdolnością, więc trudniej mu to idzie, Kapłan zyskuje czary dzięki Bogom i to oni go wspierają przy ich rzucaniu, więc problem zbroi dla Boga nie jest, aż taki duży.

  15. [quote]Kapłan żeby rzucić ten czar będzie potrzebował dwa levele więcej, żeby go rzucić, skoro ma go na wyższym kręgu.[/quote]
    A jeśli będzie miał ten czar w tym samym kręgu, co czarodziej? Nie chodziło mi o różnicę wynikającą z kręgu, lecz chciałem dodatkowo pokazać, ile może jeden z nich zyskać lub drugi stracić na opóźnieniu.
    [quote]Prócz tego czarodziej szybciej zyskuje UM, a co za tym idzie będzie szybciej rzucał np. dwa czary na rundę.[/quote]
    To z reguły nie jest prawdą (wszyscy klerycy i czarodzieje z wyjątkiem alchemika dostają 4/POZ), a nawet odwrotnie – klerycy dysponują zaklęciami czasowo zwiększającymi UM, np. Błogosławieństwo, Aura Wiary, Jasność Umysłu. Faktem jest natomiast to, że czarodziej będzie miał na starcie wyższe UM, ale podane wyżej czary będą to początkowo powoli równoważyć, a stopniowo przechylać szalę na stronę kleryków.

    P.S. Przesyłam Ci PW.

  16. Ciężko dyskutować z tymi argumentami, ale spróbuję.
    1. To czy czar będzie miał większe, czy mniejsze opóźnienie, to z reguły dla mnie bez różnicy. To jest jak z bronią, jeśli jest mało skuteczna z powodu opóźnienia to jej nie stosuję. Przy tym wachlarz czarów, (jest dość spory) więc każdy znajdzie coś dla siebie. Porównywanie Kleryka z Czarodziejem, też mi się niezbyt podoba. Obaj mają inne zadania, więc i inne priorytety. Nie zagłębiam się w magię na tyle, aby stwierdzić, czy ktoś straci, a ktoś zyska. Z doświadczenia wynika jasno, mag na początku jest chroniony przez grupę potem (na wyższych poziomach) on chroni grupę. Natomiast bez Kapłana jest w ogóle ciężko iść na przygodę i to nie z powodu jego opóźnienia czarów, bo najczęściej ma on najwięcej roboty po walce, kiedy już opóźnienie nie gra aż takiej roli.
    2. Nie gram na tyle mechaniką gry, by przejmować się opóźnieniem. Jeśli ktoś uważa, że jakaś profesja straci to niech nie przyjmuje zasad tu wprowadzonych. Ja mówię jasno i wyraźnie, dla ułatwienia i przejrzystości spisu oraz łatwości odnajdywania poszczególnych czarów, stosuję standaryzację. To czy to się komuś podoba, czy nie to już zupełnie inna sprawa. Prócz tego, czarów, które się powtarzają w kilku profesjach jest naprawdę nie tak dużo.
    Kończąc – Szczerze, to wolałbym zrobić wszystkie czary od nowa. Usystematyzować i ładnie opisać niż brnąć przez 4 czy 5 spisów i bawić się w subtelne różnice w opóźnieniu i różnym działaniu. Uważam, iż wiele osób nie chce grać postaciami czarującymi w KC właśnie przez bezład panujący w czarach.

  17. [quote]Jeśli ktoś uważa, że jakaś profesja straci to niech nie przyjmuje zasad tu wprowadzonych. Ja mówię jasno i wyraźnie, dla ułatwienia i przejrzystości spisu oraz łatwości odnajdywania poszczególnych czarów, stosuję standaryzację.[/quote]
    Widzisz, cała sprawa rozbija się o czary, które nie są moje. Tych specyficznych dla chronomanty Twoje standaryzowanie nie dotknie, ponieważ nie posiada ich żadna z dotychczasowych profesji. Skoro jednak spis ma służyć tylko ułatwieniu odnajdywania tych czarów, bez obowiązku korzystania z ujednoliconych wersji, to mam kompromisowe rozwiązanie: możesz dodać chronomantę do tej listy, z tym że chciałbym, aby po zakończeniu przez mnie opisywania czarów (i dodaniu szczegółów na temat etosu "opiekuna czasu" ), wszystko związane z tą profesją było dostępne w dziale download jako plik pdf (który przygotuję i "obranduję" dopiskami dotyczącymi kwestii autorstwa i serwisu, z którego został pobrany). Tym sposobem usatysfakcjonowani będą wszyscy zainteresowani, choć wskutek ich milczenia nie sposób poznać ich stosunku do naszego sporu.
    P.S. Został mi jeszcze do opisania 6 i 7 krąg czarów, zanim prześlę Wam kolejną porcję zaklęć.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *