Chronomanta – Krąg II

OPÓŹNIENIE ŚMIERCI [Zaklęcie]
KRĄG: II (czar nr 1)
Zużycie PM: 10
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: średni
Czas działania: (10 rund/POZ)
Obszar działania: 1 istota
Opis: W trakcie działania czaru agonia objętej nim istoty pogłębia się dwukrotnie wolniej. Dotyczy to także krwawienia po specyficznych trafieniach krytycznych (np. odcięcie kończyny, przecięcie tętnicy). Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone zanim dana istota znajdzie się w agonii, to dodatkowo dopóki odniesione przez nią obrażenia nie przekroczą półtorakrotnej wartości jej ŻYW lub czas działania czaru nie dobiegnie końca, może ona nadal funkcjonować, jednak tak, jakby znajdowała się w trudnych warunkach.

PRZESUNIĘCIE [Czar specjalny]
KRĄG: II (czar nr 2)
Zużycie PM: 6
Czas rzucania: 2 segmenty + specjal.
Zasięg: 0
Czas działania: (1 runda/2 POZ)
Obszar działania: chronomanta (specjalny)
Opis: W każdej rundzie trwania czaru chronomanta może przenieść się telekinetycznie w określone miejsce w zasięgu wzroku, które jest oddalone odniego nie bardziej niż o 1 metr na jego Poziom Doświadczenia. Jeżeli porzuceniu tego czaru i odjęciu k5 segmentów za opóźnienie wydane na przemieszczenie, chronomanta jest szybszy od wymierzonych w niego ciosów (ew. czarów), to najczęściej (zależnie od sytuacji, rodzaju i MG) powoduje to ich uniknięcie. W kolejnych rundach po rzuceniu tego czaru odejmuje się już tylko k5 segmentów na każde kolejne opóźnienie przesunięcia. Ten czar nie przenosi przez magiczne czy materialne bariery. W takich przypadkach chronomanta rozbija się o nie, otrzymując np. k100*10 pkt. obrażeń obuchowych.

WSPOMNIENIA MARTWEGO [Zaklęcie]
KRĄG: II (czar nr 3)
Zużycie PM: 40
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/POZ
Obszar działania: 1 nieżywa istota (spec.)
Opis: Po rzuceniu czaru na istotę, która umarła w przeciągu 24 godzin, chronomanta zapada w trans, w którym może obserwować ostatnie chwile jej życia. Wizja składa się z ciągu obrazów widzianych przez ofiarę i rozpoczyna się rundę/POZ przed śmiercią tej istoty. Po obejrzeniu ostatniej sceny jaką ofiara zarejestrowała zanim umarła, chronomanta budzi się z transu. Jeżeli rzucający czar zostanie przedwcześnie z niego wyrwany, wizja nagle się urywa i chronomanta zapomina wszystko, co udało mu się za pomocą tego czaru zobaczyć.

ZABURZENIE TRWANIA MAGII [Energia]
KRĄG: II (czar nr 4)
Zużycie PM: 6
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund/POZ (spec.)
Obszar działania: chronomanta (spec.)
Opis: Chronomanta tworzy wokół siebie pole, w którym czas działania rzuconych na niego czarów ulega zmianie. Dotyczy to jedynie zaklęć, których czas działania jest normalnie większy niż 1 runda, choć mogą to być zarówno czary, które rzucił na siebie chronomanta, jak i te, które zostały na niego rzucone. Istnieje szansa w wysokości 50%, że zaklęcie zostanie wydłużone o 1 rundę/POZ chronomanty, w przeciwnym wypadku ulega analogicznemu skróceniu. Jeśli zmodyfikowany w ten sposób czas działania będzie krótszy niż 1 runda, czar nie będzie miał żadnego efektu.

ŚWIATŁO [Energia]
KRĄG: II (czar nr 5)
Zużycie PM: 2
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: średni
Czas działania: (1 godzina/POZ)
Obszar działania: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia
Opis: W promieniu 10 metrów wokół chronomanty lub określonego przedmiotu pojawia się umożliwiająca normalne widzenie magiczna jasność. Niektóre, znajdujące się w jej obrębie martwiaki odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundę) lub są spowalniane. Poza obszarem działania światło natychmiast zanika. Jego natężenie jest zbyt małe, żeby oślepić (wyjątkiem mogą być osoby długo przebywające w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność „wyłącza” działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).

KONSERWACJA [Zaklęcie]
KRĄG: II (czar nr 6)
Zużycie PM: 4
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: (stały)
Obszar działania: 1 litr płynnej substancji lub 1 kg masy ciała stałego
Opis: Daną objętość substancji, trwale zamkniętą w naczyniu, przechowuje wstanie jakby zmrożenia, który chroni ją przed rozkładem, zniszczeniem, ewentualnie również przed odmagicznieniem (zależnie od Mistrza Gry). Trwa to aż do czasu ponownego otworzenia naczynia. Ten czar przestaje działać także w momencie dostania się do środka jakichkolwiek nowych cząstek powietrza. Zaklęcie to można także wykorzystać w innych sytuacjach (zależnie od MG), np.: może ono zahamować gangrenę (czy inne zatrucie), jeśli odpowiednio zabezpieczyć chorą część ciała przed zewnętrznym środowiskiem, albo powstrzymać regenerację szybko odradzających się cząstek (odpowiednio małych) niektórych istot (np. trolli). W wersji „bojowej” ten czar może służyć do zakończenia funkcjonowania pojedynczej gałki ocznej, z tym, że jest to skuteczne, jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na zaklęcia. Oczywiście nacięcie oka lub czar Leczenie ślepoty mogą zniwelować ten efekt.

DRZEMKA [Sugestia]
KRĄG: II (czar nr 7)
Zużycie PM: 10
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: bliski
Czas działania: 1 godzina
Obszar działania: 1 istota/POZ
Opis: Usypia na 1 godzinę wszystkie dobrowolnie poddające mu się istoty. Po przebudzeniu osoby te są wypoczęte i ew. zdrowieją jak po 8-godzinnym śnie. Powtórne rzucenie czaru w ciągu najbliższych 16 godzin nie przynosi żadnego efektu, ponieważ istoty te nie odczuwają w ogóle potrzeby snu.

ZNIERUCHOMIENIE [Czar specjalny]
KRĄG: II (czar nr 8)
Zużycie PM: 2
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: dotyk
Czas działania: (1 godzina/POZ)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Umożliwia dotkniętej istocie długotrwałe przebywanie w jednej pozie bez odczuwania dyskomfortu spowodowanego trwaniem w bezruchu, o ile przyjęta pozycja jest stabilna, względnie zapewnia utrzymanie równowagi oraz nie powoduje szybkiego (decyzja MG) zmęczenia.

POZNANIE WYGLĄDU [Zaklęcie]
KRĄG: II (czar nr 9)
Zużycie PM: 8
Czas rzucania: 2 segmenty
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda
Obszar działania: szczątki nieżywej istoty
Opis: Wywołuje w umyśle chronomanty obraz przedstawiający wygląd istoty, do której należał dotykany fragment ciała. Szczątki mogą mieć dowolną ilość lat, ponadto wystarczy nawet kawałek kości, czy pojedynczy włos, aby zaklęcie odniosło skutek. Chronomanta ma szansę w wysokości 5%/POZ, że zobaczy istotę w określonym przez siebie wieku, chyba że nie przeżyła ona takiej ilości lat. W takim wypadku oraz gdy rzut się nie powiedzie, chronomanta ujrzy obraz tej osoby na chwilę przed jej śmiercią.

LEWITACJA [Energia]
KRĄG: II (czar nr 10)
Zużycie PM: 10
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg: bliski
Czas działania: (5 rund/POZ)
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Opis: Istocie lub przedmiotowi o wadze (w kilogramach) mniejszej od liczonych w punktach UM rzucającego czar chronomanty, Lewitacja umożliwia pionowe unoszenie się lub opadanie z prędkością 2 metrów na rundę albo zatrzymanie się na określonej wysokości. Lewitujący obiekt może być również, poprzez popychanie lub ciągnięcie, przesunięty w dowolnym kierunku. Istoty, które nie chcą oderwać się od ziemi, mogą tego uniknąć mocno się czegoś trzymając lub wykonując udany rzut obronny na odporność nr 5. Chronomanta, rzucając czar ustala wysokość, do której postać się lewituje oraz czas, w którym ma zacząć opadanie. Może również w dowolnej chwili przerwać działanie Lewitacji. Każdy chronomanta, umiejący posługiwać się tym czarem, skupiając się przez minimum 3 segmenty na lewitującej postaci lub rzeczy (jeśli on sam lewituje, robi to podświadomie) może wydać nowe dyspozycje, dotyczące jej ruchu, nawet jeśli postać pierwotnie nie była uniesiona w powietrze przez niego. Postać lewitującą w górę lub w dół (czyli poruszającą się) traktuje się tak, jakby znajdowała się w trudnych warunkach. W tym wypadku oznacza to zmniejszenie do połowy szansy Trafienia i Umiejętności Magicznych oraz zwiększenie Obrony o 30 punktów. Po zatrzymaniu się na danej wysokości wszystko wraca do normy. Postać, która spadnie odnosi k100 punktów obrażeń od wstrząsu przy upadku za każde 2 metry spadania w wysokości większej niż 2 metry (wyparowania zbroi nie są w tym przypadku ochroną). Dodatkowo wszystkie kruche przedmioty, które nie wykonają % rzutu na wytrzymałość otrzymują k10 uszkodzeń/2 metry upadku. W wypadku miękkiego lądowania MG może obniżyć obrażenia i uszkodzenia o połowę lub nawet całkowicie je wyeliminować. Połączone Lewitacje kilku chronomantów są w stanie podnieść nawet giganta.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *