Sprawy rodzinne – część 3

Mus wam znowu pięćdziesiąt srebrników wpłacić, inaczej z interesu nici! Gusłek pobladł lekko po twarzy słysząc słowa Hubały: dziesięć srebrników stanowiło dla wioskowego kapłana miniaturową fortunę, toteż przełknąwszy głośno ślinę młodzian upadł znienacka do kolan asesora, budząc konsternację zarówno jego samego jak i znajdujących się opodal skrybów i klientów. – Pomiłujcie, łaskawy… Czytaj dalej

Formuła wzmacniająca rany

Legenda Kryształów Czasu

Teoretycznie łatwa do zdobycia w starych grobowcach lub zapiskach. Należy do tajemnic osobistych tego kto ją poznał, tak że poza rodziną lub przyjacielem, który uratował życie (i ma się niespłacony dług) nie powinno się jej przekazywać.  W legendarnych czasach została ona zdobyta przez Orimora Białego od wysłannika boga Dagonina Wielkiego. Po nauczeniu się jej na pamięć i odpowiednim wypowiedzeniu wyznawcy Dagonina Białego… Czytaj dalej

Ludzie – frakcja dobra

Ludzie są rasą najbardziej wszechstronną, a jednocześnie bardzo religijną. Tworzą społeczności feudalne z silnym rycerstwem i klerem. Wpływ bogów, silna pozycja kleru i religijność ludzi, sprawiają, że przedstawiciele tej rasy często grupują się wokół wyznawanych bogów i wartości. Dlatego ludzie o różnych charakterach, czczący różnych bogów często zakładają osobne miasta. Przykład trzech Tagar na Orkusie Wielkim nie jest… Czytaj dalej

Czarnoksiężnik – czary dodatkowe

Legenda Kryształów Czasu

Krąg I ELEKTRYCZNE DOTKNIĘCIE (Elektryczność)     (ANTYCZNY) KRĄG: I (czar nr 11) ZUŻYCIE PM: 15 CZAS RZUCANIA: 1 segm. ZASIĘG : Dotyk CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Czarnoksiężnik rzucając to zaklęcie koncentruje w sobie energię elektryczną, która po dotknięciu skóry istoty lub innego przewodnika (np. zbroja metalowa), zadaje K50*10 obrażeń +10… Czytaj dalej

Arianna

Legenda Kryształów Czasu

Bogini miłości, obfitości, płodności, dobroci, piękna, sztuki, doskonałości; opiekunka roślin i zwierząt. Symbol: złoty kwiat. Rasy: ludzie, półelfy, elfy, hobbici. Charaktery: każdy dobry lub neutralny. Profesje: wojownik, łowca, gwardzista, rycerz, paladyn, złodziej, kupiec, kapłan, druid, mag, iluzjonista. Ulubiona ofiara: przyczynienie się do rozmnożenia jakiegoś gatunku. Specjalne cechy i umiejętności Czytaj dalej

Ludzie – frakcja zła

Ludzie są rasą najbardziej wszechstronną, a jednocześnie bardzo religijną. Tworzą społeczności feudalne z silnym rycerstwem i klerem. Wpływ bogów, silna pozycja kleru i religijność ludzi, sprawiają, że przedstawiciele tej rasy często grupują się wokół wyznawanych bogów i wartości. Dlatego ludzie o różnych charakterach, czczący różnych bogów często zakładają osobne miasta. Przykład trzech Tagar na Orkusie Wielkim nie jest… Czytaj dalej

Alternatywne zasady użycia procy

Zgodnie z oryginalnymi zasadami KC dwie zupełnie różne bronie: proca skórzana i proca drzewcowa zostały potraktowane tak samo i przyporządkowane tej samej biegłości. Tymczasem to co je łączy, to tak naprawdę to bodaj tylko pierwszy człon nazwy. Ponadto wyraźnie nie doceniono tych broni przy tworzeniu tabeli uzbrojenia. Zwłaszcza jeśli porównać ich osiągi z historycznymi zapisami. Szczególnych wyczynów dokonywali procarze z Balearów i z Rodos…. Czytaj dalej

Astralny wojownik

Uwaga dla MG: Astralny wojownik jest wyjątkowo potężną i rzadką profesją. MG nie powinien dopuszczać do gry tą profesją w drużynie. Profesja ta może znaleźć zastosowanie w przygodach dla pojedynczego (maks. dwóch graczy gdzie obaj są astralnymi wojownikami). Ze względu na potęgę astralnych wojowników MG może nieco urealnić świat i znacznie wcześniej niż zwykle wprowadzać w swojej kampanii silnych przeciwników (potwory,… Czytaj dalej