Astrolog – czary dodatkowe

Krąg I POWSTRZYMANIE AGRESJI (Zaklęcie) KRĄG: I Antyczny (czar nr 5) ZUŻYCIE PM: 2 CZAS RZUCANIA: 3 segmenty ZASIĘG: bliski CZAS DZIAŁANIA: (spec.) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.) OPIS: Zaklęcie to może powstrzymać agresję istoty myślącej (posiadającej minimum 30 INT, a więc nie dotyczy prymitywnych martwiaków, istot z innych Sfer Egzystencji itp.). Postać, która nie odparła… Czytaj dalej

Zamek

Prolog – Babciu, a jak powstał świat? – To pytanie tak zaskoczyło siedzącą przy kominku kobietę, że aż podniosła zdumione oczy znad skórzanego kaftana leżącego na jej kolanach. Jej palce cierpliwie tworzące piękny haft zamarły na moment niezdecydowane, lecz po chwili podjęły swój skomplikowany taniec. – A popatrzcie to na niego. Ledwo się nauczył mówić a już pyta o takie rzeczy…. Czytaj dalej

Orkony

Legenda Kryształów Czasu

Rasa: orkony (wywodzą się z grupy orków). Charakter: neutr.-zły, ew. chaot.-zły, rzadko inny. Wzrost: 1,6-2,1 m. Waga 50–100 kg. ŻYW 160 SF 110 ZR 30 SZ 40 INT 30 MD 30 UM 10 CH 20 PR 10 Obrona skóry +12 Wyparowania skóry 50/50/50. Premia do biegłości: +20% do wszystkiego, m.in. pazury (70 tn; +20… Czytaj dalej

Golemy

Traktat Arcanum Golemologis zawiera wiedzę z tematów: Wstęp do golemologii (definicja i zasady funkcjonowania golemów), Golemolog (wymogi, ograniczenia, profity), Opisy golemów (tworzenie, schematy, współczynniki) , Etosy specjalne: Golemolodzy – czyli twórcy golemów. Wstęp Do jednych z najbardziej przedziwnych istot należą golemy. W praktyce są to „specyficznie” animowane fragmenty materii nieożywionej, którym nadana została szczątkowa INT i MD. Istoty… Czytaj dalej

Wyspa Gobgur

Położenie i ogólny opis Gobguru Wyspa Gobgur leży północnej części Archipelagu Południowego. Znany jest powszechnie jako enklawa królestw bardziej prymitywnych humanoidalnych ras. Jego unikalną cechą jest to, że rządzą na nim gobliny a nie orki wyniosłe (Uruk-hai) tak, jak na większej części Półkuli Zachodniej. Gobgur dzieli się na wschodni Trolband, środkowy Goblinion i zachodnią Dżunglę… Czytaj dalej

Mag – czary dodatkowe

Krąg I MIGOCZĄCE BARWY [Energia] KRĄG: I (czar nr 11) ZUŻYCIE PM: 15 CZAS RZUCANIA: 1 segment ZASIĘG: 0 CZAS DZIAŁANIA: 0 OBSZAR DZIAŁANIA: K6 istot OPIS: Z ręki maga strzela wachlarz oślepiająco jaskrawych barw. W pierwszej kolejności efekt obejmuje istoty znajdujące się najbliżej maga. Wszystkie istoty wyższe POZ od rzucającego czar… Czytaj dalej