Alchemik – Krąg IX

PŁYNNY METAL (Czar specjalny) KRĄG: IX (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 18 CZAS RZUCANIA: 9 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: bliski CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały) OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalnie 1kg/POZ) OPIS: Czar ten potrafi rozgrzać do czerwoności i stopić jeden metalowy przedmiot lub metalową kompozycję (zbroja). Przedmioty platynowe, adamandytowe i magiczne mają prawo… Czytaj dalej

Paladyn Arturius

Legenda Kryształów Czasu

Prawdziwa historia żywota świątobliwego męża, pióra Galla Anonima Paladyn Arturius, jak wielu bohaterów był sierotą. Znalazły się jednak dobre dusze, które go wychowały, zapłaciły za wykształcenie i jak najszybciej wyprawiły w świat. Wśród jego opiekunów byli: bankier krasnoludki tan Ksywa (po nim paladyn Arturius odziedziczył zamiłowanie do skarbów i pieniędzy), czarodziej Mag (po nim odziedziczył… Czytaj dalej

Iluzjonista – Krąg IX

PRZENIKLIWE DŹWIĘKI (Energia) KRĄG: IX (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 45 CZAS RZUCANIA: 9 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: 0 CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (spec.) OPIS: Czar ten wywołuje wibracje zadające wszystkim istotom na danym obszarze wokół iluzjonisty k100x10 ran umysłowych w każdej rundzie jego działania, ew…. Czytaj dalej

Czarnoksiężnik – Krąg IX

FATUM ŚMIERCI (Zaklęcie) KRĄG: IX (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 18 CZAS RZUCANIA: 9 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: normalny CZAS DZIAŁANIA: spec. OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.) OPIS: Czar ten działa na istotę, która nie wykonała udanego rzutu na 1/10 odporności nr 3. Obszar działania fatum może się jednorazowo rozszerzyć na pierwszą istotę, która miała fizyczny… Czytaj dalej

Wampiry – rzeczywistość alternatywna

Legendy wampirów mówią o tym, że zostali oni stworzeni przez Thna’Nirra, boga krwi i wojny. Podobno był on jednym z dziesięciu Wielkich Bogów Orchii, którzy stworzyli rasy inteligentne. W bezpośredniej wojnie z Balamorem nie brał większego udziału, a z fragmentów nielicznych kamiennych tablic reptilliońskich opisujących tamten okres można wysnuć wniosek, że bardziej starał się podtrzymywać i podsycać ten konflikt. Co tłumaczyłoby dlaczego… Czytaj dalej

Tworzenie nowych czarów

Czarodzieje Gracz powinien najpierw uzgodnić opis nowego czaru z MG. Opis powinien być dokładny, sporządzony według wzoru opisów czarów z podręcznika, w szczególności uwzględniający: metryczkę czaru, zawierającą: nazwę, krąg magii (trudności), koszt w PM wraz ze szczegółowymi zasadami, zasięg, obszar działania, czas rzucania, czas trwania, wyszczególnienie i opis ew. rzutów obronnych; opis szczegółowy sposobu… Czytaj dalej

Asteriusz Wielki i Gorlam Waleczny – opis kultu

Asteriusz Wielki (nazywany czasem Tym o tysiącu oczu) w Czasach Czerni był najpotężniejszym bogiem. Spowodowane to było prawdopodobnie, że jako pierwszy się przebudził lub może został powołany do istnienia. To on był głównym pomysłodawcą stworzenia ras inteligentnych w celu zniszczenia demonów władających Orchią. To również dzięki niemu został pokonany Balamor i on pomógł Lahaganusowi Białemu stać się bogiem…. Czytaj dalej

Tagar-dur

Stolicą autonomii krasnoludzkiej jest Tagar-dur, największe, bo blisko półmilionowe miasto na Orkusie Wielkim, a drugie pod tym względem na Archipelagu Centralnym. Pierwsze miejsce należy się bezapelacyjnie Morglithburgowi – miastu martwiaków na Orkusie Świętym, które liczy sobie prawdopodobnie około miliona mieszkańców z tym, że tylko 50 tysięcy z nich jest żywych. Tagar-dur jest osobliwością również, dlatego, że jest to najpotężniejsza… Czytaj dalej

Różne metody tworzenia Bohaterów Niezależnych

Postacie niezależne kierowane przez MG uważam za bardo ważny element scenariusza. Jeśli zostaną one dobrze opisane, to staną się podstawą do tego że nawet podobne do siebie przygody będą miały inny klimat. Poniżej pozwoliłem sobie przedstawić kilka metod tworzenia Bohaterów Niezależnych. Jest ich tyle aby MG miał możliwość wybrać sposób który mu najbardziej odpowiada ewentualnie dobrać go do danej… Czytaj dalej

Mag – Krąg IX

FAZA (Czar specjalny) KRĄG: IX (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 90 CZAS RZUCANIA: 9 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: 0 CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/100 UM OBSZAR DZIAŁANIA: mag OPIS: Pozwala tak przyspieszyć dla siebie czas, że każdy pozostały w tej rundzie (i ew. w następnych) segment (10 pkt. SZ) liczy się dla maga jak 1 runda…. Czytaj dalej