Tkacz magii

Charakter: dowolny. Rasy: wyłącznie elfy. Religie: dowolna. Kodeks postępowania: Tkacz magii w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu poszukuje wszystkiego, co zwiększa jego moc czarodziejską (nowych talizmanów, przedmiotów magicznych, itp.), a z drugiej strony dba… Czytaj dalej

Alchemik – Krąg VIII

MAŁA DEZINTEGRACJA (Energia) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 80 CZAS RZUCANIA: 8 segmentów + 1 segment na lot ZASIĘG RZUCANIA: średni (spec.) CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.) OPIS: Czar kreuje małą, zieloną kulę, która wylatuje z dłoni alchemika w kierunku wybranego celu. Trafiona istota… Czytaj dalej

Rozważania na temat łuku w RPG

Broń strzelecka to oręż często niedoceniany w grach RPG, traktowany jak po prostu ot taki sposób atakowania na odległość zamiast w zwarciu. Używana jest często, kiedy to możliwe, jako argument przed prawdziwą walką w zwarciu albo do polowań. Mechanika gier RPG też niestety nie odzwierciedla często skuteczności łuku i broni strzeleckiej. Widać to, czytając często zasady, że dochodzi w nich do pewnych nieścisłości… Czytaj dalej

Iluzjonista – Krąg VIII

SZARŻA TYSIĄCA KONI (Iluzja) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 40 CZAS RZUCANIA: 8 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: spec. CZAS DZIAŁANIA: 1 runda + 1 runda/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: prosta ścieżka szerokości 100 metrów OPIS: Wszystkie istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na odporność nr 1. Nieudany… Czytaj dalej

Czarnoksiężnik – Krąg VIII

ODDZIELENIE ŚWIADOMOŚCI OD CIAŁA (Szok) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 8 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ (spec.) OBSZAR DZIAŁANIA: czarnoksiężnik (spec.) OPIS: Ten czar pozwala czarnoksiężnikowi oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość czarnoksiężnika może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego,… Czytaj dalej

Mag – Krąg VIII

ODDZIELENIE ŚWIADOMOŚCI OD CIAŁA (Szok) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 8 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ (spec.) OBSZAR DZIAŁANIA: mag (spec.) OPIS: Ten czar pozwala magowi oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość maga może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego,… Czytaj dalej

Półbóg – Krąg VIII

RĘKA BOSKA (Czar specjalny) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 8 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: dłoń półboga (ew. współwyznawcy) OPIS: Każde skuteczne trafienie bronią trzymaną w naznaczonej tym czarem dłoni jest zawsze krytyczne. Bezpośrednie dotknięcie ręką zadaje k10x10 +… Czytaj dalej

Astrolog – Krąg VIII

POMOC NIEBIOS (Czar specjalny) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 160 CZAS RZUCANIA: 10 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 10 minut/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca OPIS: Po rzuceniu tego czaru astrologowi lub jego współwyznawcy przychodzi na pomoc specjalny wysłannik, jak: anioł, potwór, demon itp., lub też dzieje się… Czytaj dalej

Druid – Krąg VIII

ZAKLĘCIE ASSANU (Zaklęcie) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 80 CZAS RZUCANIA: 10 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: bliski CZAS DZIAŁANIA: (rok/POZ) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Istota ewidentnie zła lub dobra, która nie odparła zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) jednorazowo staje się posłuszna druidowi, ponadto jej życie i śmierć jest uzależnione… Czytaj dalej

Kapłan – Krąg VIII

REGENERACJA CIAŁA (Energia) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 320 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (najlepiej współwyznawca) OPIS: Czar regeneruje wszelkie rany, przywraca brakującą część ciała. Ten czar potrafi również przywrócić życie, pod warunkiem, że ożywiane ciało ma choć jeden organ… Czytaj dalej