Kapłan – Krąg VII

SYMBOL ŚMIERCI (Zaklęcie) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 35 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: 2 metry CZAS DZIAŁANIA: (stałe) OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego OPIS: Znak runiczny tego czaru przedstawia małą czarną czaszkę z dwoma skrzyżowanymi piszczelami pod spodem. Istota (lub istoty), która znajdzie się w zasięgu… Czytaj dalej

Czy magia jest magiczna?

Pytanie na początek może oczywiste. Co odróżnia realia z historii ludzkości od realiów światów fantasy czy grozy? Na pewno jawna obecność magii, jeśli nawet jeśli nie ma ras znanych z para-tolkienowskich kreacji świata, czy potworów rodem z opowiadań mistrzów horroru. Co to jest magia może ktoś powie? I czemu zawsze występuje w ona w jakiejś formie w grach RPG gdzie tylko jest uzasadnione jej występowanie?… Czytaj dalej

Słownik orkowo-ludzki

Legenda Kryształów Czasu

A ADAR: czerwień AG: pojedynczy AHRA: szpieg ARON: żelazo ARU: czasy, epoka AMUN: barwnik, kolor ANGHOR: śmierć, zagłada B BAGAR: bazyliszek BASAR: zatoka BUR: bagno BORN: niedźwiedź; – skory do uścisku, niedźwiedzi C CAN: wyspa CAND: półwysep, odszczepienie COTO: pchła; – uciążliwy CO: mleko D DAR: krew, posoka;… Czytaj dalej

Mag – Krąg VI

SKRUSZENIE METALU (Petryfikacja) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 6 CZAS RZUCANIA: 6 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: bliski CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot (ew. 1 metr sześcienny/50 UM) OPIS: Ten czar powoduje pęknięcia metalu, widoczne jako rysy. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym (lub w coś twardego) poddany… Czytaj dalej

Półbóg – Krąg VI

UZDROWIENIE (Energia) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 120 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Ten czar leczy wszystkie obrażenia, ponadto skutecznie łagodzi każdy ból, napełnia energią, która skutecznie usuwa wszelkie ślady zmęczenia i wyczerpania. Istota całkowicie wyczerpana, jak np. tuż… Czytaj dalej

Czarnoksiężnik – Krąg VI

UPIORNE DŹWIĘKI (Sugestia) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 12 CZAS RZUCANIA: 6 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.) CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/2 POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 10 metrów + 10 metrów/2 POZ wokół OPIS: W każdej rundzie trwania czaru wywołuje przeraźliwy jęk. Wszyscy, którzy znajdują się w jego zasięgu (z wyjątkiem rzucającego… Czytaj dalej

Iluzjonista – Krąg VI

UROK (Sugestia) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 7 CZAS RZUCANIA: 6 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: średni CZAS DZIAŁANIA: (stały) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Istota, która nie obroniła się przed tym czarem (udanym rzutem na odporność nr 2) staje się fanatycznym przyjacielem iluzjonisty. Od tej pory będzie spełniać w miarę swych możliwości każdą zrozumiałą prośbę… Czytaj dalej

Karan – prawdziwy pajęczy wojownik

Rasa: pajęczokształtne. Charakter: Głównie praworządny żyjąc w strukturach społecznych. Osobniki żyjące poza społecznością dowolny charakter poza chaotycznymi. Preferowany charakter – pr. zły. Wzrost: Bardzo różny, jednak większość, stojąc na ugiętych koniczynach, ma ok. 150 cm. Waga: Bardzo różna. Wiek: Żyją bardzo długo do 700 lat, przy czym dojrzewają bardzo wcześnie, bo już… Czytaj dalej

Alchemik – Krąg VI

EKSPLOZJA (Energia) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 30 CZAS RZUCANIA: 6 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: normalny CZAS DZIAŁANIA: 0 OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/2 POZ wokół (spec.) OPIS: Czar wyzwala potężną energię w jednym ogromnym wybuchu. W centrum eksplozji (nie dalej niż 1 metr/4 POZ alchemika od epicentrum) niszcząca moc wybuchu jest… Czytaj dalej

Astrolog – Krąg VI

SYMBOL ŚMIERCI (Zaklęcie) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 30 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: 2 metry CZAS DZIAŁANIA: (stałe) OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego OPIS: Znak runiczny tego czaru przedstawia małą czarną czaszkę z dwoma skrzyżowanymi piszczelami pod spodem. Istota (lub istoty), która znajdzie się w zasięgu… Czytaj dalej