Chronomanta – Krąg V

WIDMO STAROŚCI [Zaklęcie] KRĄG: V (czar nr 1) Zużycie PM: 10 Czas rzucania: 5 segmentów Zasięg: bliski Czas działania: 10 rund/POZ Obszar działania: 1 istota Opis: Czasowo obniża sprawność i wigor danej istoty tak, że czuje się ona starsza. Ofiara traktowana jest jakby miała (w przypadku ludzi) o 10 lat + 2 lata/POZ… Czytaj dalej

Hobbici (niziołki)

Rasa niziołków (zwana także hobbitami) jest również wynikiem działań jednego boga, a właściwie bogini – Sharami. Kiedy zobaczyła ona krasnoludy i gnomy, stworzone przez Gotam-gora, postanowiła sprawdzić czy sama również jest zdolna do kreacji żywych stworzeń. Nie była jednak na tyle pewna siebie, by eksperymentować ze skałą. Po namyśle wybrała torf, niby miękki, a przecież odporny na mróz. Nadała… Czytaj dalej

Elfy

Uważane są za najszlachetniejszą i najbardziej cenioną ze wszystkich ras, mieszkających na Orchii. Zwykle trochę wyżsi od ludzi, znacznie ładniejsi i przystojniejsi. Ich skóra może nabierać kolory od brzoskwiniowego, przez cielisty. Włosy zwykle mają barwę złotą, czarną lub jasnoniebieską. Uszy różnią się od ludzkich małym szpicem u góry. Elfy należą do dwu pierwszych ras powstałych w zaraniu Czarnych Czasów z woli… Czytaj dalej

Kowal run

Kowal Run to wojownik który jednocześnie dysponuje umiejętnościami pozwalającymi na tworzenie specyficznej magii zawartej w przedmiotach zwanej magią runiczną. Uwagi na umiejętności ściśle powiązane z zawodami uzyskanie tej profesji to czas szkolenia czterech lat a nie jak to jest standardowo dwa. Charakter: Każdy. Rasy: Tylko krasnoludy. Religia: Każda, jednak zdecydowana większość to wyznawcy Gotam-Gora. Formacje: Kowale run to samotnicy strzegący sekretów… Czytaj dalej

Kendrzy

Historia Kandrzy lub Kenderzy jako rasa nie posiadają swojej długiej historii. Za stworzenie i wprowadzenie ich na Orchię odpowiedzialność ponosi Bell. Bóg ten, jak większość innych bogów, chciał posiadać własną rasę i dał początek kendrom. Jednak, już na wstępie zniechęcił się nią z dwóch powodów. Rasa była za niska i jakaś taka mało postawna, z drugiej zaś… Czytaj dalej

Chronomanta – Krąg IV

DEZORIENTACJA [Sugestia] KRĄG: IV (czar nr 1) Zużycie PM: 8 Czas rzucania: 4 segmenty Zasięg: średni Czas działania: 1 runda/POZ Obszar działania: sfera o promieniu 1 metra/POZ Opis: Wywołuje czasową niezdolność do podejmowania decyzji u wszystkich osób, które znajdą się w obszarze działania czaru i nie wykonają udanego % rzutu na sugestię. Zaklęcie działa tylko na te istoty,… Czytaj dalej

Kondotier

Znany też jako najemnik. W przeciwieństwie do wojownika jego żywiołem nie jest walka. Chrzęst pancerzy, łopot sztandarów, szczęk oręża – najemnik zbywa to ledwie wzruszeniem ramion. Żywiołem najemnika jest bowiem pieniądz a wojaczka jedynie źródłem jego uzyskiwania. Najemnik potrafi po prostu świetnie walczyć, zna mnóstwo trików obcych innym reprezentantom kasty żołnierskiej, jest artystą… Czytaj dalej

Łowca nagród

Łowca nagród poluje na ściganych prawem przestępców. Łapie ich i wydaje w ręce władz. Często musi ich transportować przez spory szmat kraju, gdy pieniądze wypłaca tylko organ wystawiający list gończy. Za schwytanych łotrzyków otrzymuje spore gratyfikacje, z czego się też utrzymuje. Impulsem do zostania łowcą nagród jest zwykle jakieś wydarzenie, często z dzieciństwa, jak np. okrutny mord na osobie/osobach… Czytaj dalej

Chronomanta – Krąg III

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE [Energia] KRĄG: III (czar nr 1) Zużycie PM: 30 Czas rzucania: 3 segmenty Zasięg: średni Czas działania: 2 rundy/POZ Obszar działania: 1 istota Opis: Ten czar, rzucony jako Przyspieszenie dwukrotnie zwiększa naturalną SZ postaci. Często pozwala to (odpowiednio do nowej SZ) zwiększyć liczbę ataków w rundzie. Rzucenie Spowolnienia powoduje, że naturalna… Czytaj dalej