Początek Orchii, część I

Genesis Na samym początku wszystkiego, u zarania dziejów, nie było jeszcze takiego świata, jaki znamy dzisiaj. Jak podają najstarsi mędrcy reptillionów, zasady i prawa rządzące wszechświatem dopiero miały się uformować. Wszechobecna pustka była wtedy wszystkim i zarazem niczym. Kłębowiskiem, z którego powstać miały późniejsze esencje i sfery egzystencji. Nie wiadomo, jak długo trwał taki stan, bowiem… Czytaj dalej

Czary czarnoksiężników

Czary czarnoksięzników

Krąg I 1. Czarny pocisk (elektryczność) Krąg: I.Zużycie PM: 1 punkt.Czas rzucania: 1 segment.Zasięg: daleki.Czas działania: 0.Obszar działania: 1 istota.Opis: wywołuje czarną (niewidzialną w ciemności) iskrę-pocisk, zawsze trafiającą w cel (również po łuku) i zadającą k10 × 10 punktów obrażeń + k10 × 10 punktów obrażeń na każde 10 POZ czarnoksiężni­ka, ew…. Czytaj dalej

Kapłan – Krąg V

EGZORCYZM [Zaklęcie] KRĄG: V (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 5 PM CZAS RZUCANIA: 5 rund + 1 godzina ceremonii ZASIĘG: bliski CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.) OPIS: Zaklęcie to powoduje jednorazowe zdjęcie uroku, zawładnięcia, przejęcia, a także jest to jedyny czar rozdzielający np. Wejście w umysł, Dominację, Rozdwojenie jaźni, Przejęcie. Przy… Czytaj dalej

Kapłan – Krąg IV

LECZENIE/JĄTRZENIE POWAŻNYCH RAN [Energia] KRĄG: IV (czar nr. 1) ZUŻYCIE PM: 40 PM CZAS RZUCANIA: 6 segmentów ZASIĘG: dotyk CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Jednorazowo leczy 100 pkt Obrażeń na każde 5 POZ kapłana, przy czym obejmuje to też obrażenia śmiertelne (w dowolnym momencie agonii). Nie działa na martwiaki, niektóre… Czytaj dalej

Kapłan – Krąg III

LECZENIE/WYWOŁANIE ŚLEPOTY [Energia] KRĄG: III (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 30 PM; CZAS RZUCANIA: 4 segmenty; ZASIĘG: bliski CZAS DZIAŁANIA: (stałe); OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Czar ten potrafi jednorazowo uleczyć z oślepiającego wpływu światła (z oślepienia), ze ślepoty i z chorób oczu. Zamiast powyższego można go także użyć do oślepienia istoty, która nie odeprze tej formy energii… Czytaj dalej

Kapłan – Krąg II

NAZNACZENIE (Zaklęcie) KRĄG: II (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 10 pkt. CZAS RZUCANIA: 4 segmenty ZASIĘG: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca OPIS: Postać, która nie przełamie zaklęcia (% rzutem na odporność nr 3) ma tylko połowę Rzeczywistej Szansy Trafienia w postać naznaczoną (ale zawsze minimum 5 pkt). Noszący naznaczenie ma o 10… Czytaj dalej

Czary kapłanów

Czary kapłanów

Krąg I 1. Aureola dobra/zła (zaklęcie) Krąg: I.Zużycie PM: 5 punktów.Czas rzucania: 3 segmenty.Zasięg: dotyk.Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.Opis: wokół poddanej jego działaniu postaci tworzy niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą. Przełamanie bariery wymaga udanego rzutu… Czytaj dalej

Kalendarz i czas

Kalendarz i czas

Kalendarz na Orchii (w języku ludzkim Ochria) obowiązuje praktycznie we wszystkich cywilizowanych stronach, a już szczególnie na samym Archipelagu Centralnym i Orkusie Wielkim. Największa jednostka czasowa to transs. Astrologowie Orkusa twierdzą, że każdy transs liczy 100 tysięcy lat, a ostatni, obecny zwany Transsem Kartana zbliża się już ku końcowi. Każdy transs dzieli się na 10 tzw. czasów (z których każdy… Czytaj dalej

Historia Orchii

Najpospolitszą humanoidalną rasę Orchii stanowią orki, wraz ze swymi mieszańcami (półorki), pobratymcami (gobliny, hobgobliny) i kanibalistycznymi wynaturzeniami (orkony, gobory, hobgory). Już od niepamiętnych czasów rządziła nimi, ustanawiając wszędzie własne prawo i cywilizację arystokratyczna podrasa Uruk-hai. Ich dziesięć jak dotąd nie wygasłych dynastii rosło w taką siłę i moc, aż jeden z nich o imieniu Kartan został najmłodszym… Czytaj dalej

Iluzjonista – Krąg III

CIOS PSYCHICZNY [Szok] KRĄG: III (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 3 PM CZAS RZUCANIA: 3 segmenty ZASIĘG: średni CZAS DZIAŁANIA: 0 OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.) OPIS: Pozwala skumulować energię własnego umysłu i wysłać go w kierunku wroga. Niszczy ona jego umysł zadając 20 ran (umysłowych) na POZ iluzjonisty. Z powodu ogromnego wysiłku… Czytaj dalej