Opis Orchii

Orchia: Północna część Półkuli Wschodniej

Świat, w którym wasi bohaterowie urodzili się, żyją i po którym wędrują od przygody do przygody, nazywa się Orchia. Świat to bardzo stary, rządzący się prawami stanowionymi zarówno przez jego mieszkańców, jak i przez bogów, regułami, które u swego źródła mają w równym stopniu przyziemne prawa natury, jak i nieogarnione siły magii, wszechobecnej, odciskającej swe piętno na każdym niemal przejawie życia. Świat,… Czytaj dalej

Legenda Kryształów Czasu

Legenda Kryształów Czasu

Historia Orchii rozpoczyna się od legendy o 13 Kryształach Czasu. Głosi ona, że te Kryształy powstały u zarania dziejów, podczas stworzenia Pierwszej Sfery Materialnej przez działające zgodnie, po raz pierwszy i na razie ostatni, największe siły dobra, zła i neutralności, potęgi światła, ciemności, żywiołów i chaosu. Każdy Kryształ to ogromna, przezroczysta, kryształowa kula, wewnątrz której znajdują się trzy Kule Mocy… Czytaj dalej

Spis czarów

Oto obszerny katalog czarów z podziałem na profesje i kręgi magii, zgromadzony z najprzeróżniejszych źródeł i z grubsza uporządkowany. Kasta czarodziejska Czary magów Krąg I Krąg II Krąg III Krąg IV Krąg V Krąg VI Krąg VII Krąg VIII Krąg IX Krąg X Krąg I Specjalny Czary dodatkowe Czary czarnoksiężników Krąg I Krąg II… Czytaj dalej

Czary iluzjonistów

Krąg I 1. Gest śmiechu (iluzja) Krąg: I.Zużycie PM: 1 punkt.Czas rzucania: 1 segment.Zasięg: bliski.Czas działania: specjalny.Obszar działania: 1 osoba + 1 osoba na POZ.Opis: przy pomocy tego czaru iluzjonista może wywołać atak histerycznego śmiechu u osób, które nie obroniły się przed tą iluzją rzutem na odporność nr 1. Śmiech trwa, aż postać się opamięta (co sprawdza… Czytaj dalej

Mag – Krąg V

CZASOWE UMAGICZNIENIE ZBROI [Energia] KRĄG: V (czar nr 2) ZUŻYCIE PM: 50 PM/kg lub specjal. (500 PM i blokada) CZAS RZUCANIA: 10 rund ZASIĘG: dotyk CZAS DZIAŁANIA: (10 godzin/POZ) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 komplet zbroi lub 1 tarcza OPIS: Jest to przelanie energii magicznej na niemagiczny komplet zbroi. Pozwala to czasowo umagicznić ją. Dzięki temu… Czytaj dalej

Mag – Krąg IV

LATANIE [Energia] KRĄG: IV (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 8 PM + specjal. (1 PM/rundę) CZAS RZUCANIA: 5 segmentów ZASIĘG: dotyk CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ + specjal.) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Daje dotkniętej postaci naturalną zdolność latania w dowolnym kierunku z szybkością równą 1/10 SZ postaci (liczoną w metrach/rundę). Czar ten… Czytaj dalej

Mag – Krąg III

NIEWIDZIALNOŚĆ [Iluzja] KRĄG: III (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 2 PM CZAS RZUCANIA: 2 segmenty ZASIĘG: bliski CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie 1 dzień (24 godziny) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.) OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/5 POZ)… Czytaj dalej

Mag – Krąg II

WYKRYCIE NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie) KRĄG: II (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 2 pkt. CZAS RZUCANIA: 2 segmenty ZASIĘG: średni CZAS DZIAŁANIA: 6 rund + 6 rund/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: zasięg wzroku wybranej istoty OPIS: W trakcie trwania tego czaru postać objęta nim widzi wszystko co jest niewidzialne. Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych…. Czytaj dalej

Losowanie zawodów

Zakłada się, iż każda postać istniała i zajmowała się czymś również zanim rozpoczęła żywot poszukiwacza przygód, a więc miała okazję nabycia pewnych umiejętności, czyli wyuczenia się kilku zawodów (nie mylić z profesją – te dwa pojęcia nie tylko brzmią inaczej, ale również zupełnie co innego oznaczają). Rodzaj tych zawodów w sposób zasadniczy zależy od pochodzenia czyli wylosowanej klasy społecznej postaci,… Czytaj dalej