Core Rules – recenzja by Beamhit

No i stało się. Privateer Press wydał w końcu swoją odświeżoną wersję systemu RPG. Tym razem wydawca porzucił D20 i uraczył nas w zamian swoją własną autorską mechaniką. Jak to wypadło? Według mnie nieźle. Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game Core Rules (ło matko) to system osadzony w uniwersum drugiego co do popularności bitewniaka (według icv2)… Czytaj dalej

Żelazne Królestwa

Spienione fale bezkresnego oceanu uderzają w brzeg kontynentu, który wzbija się ku przestworzom grzbietami ogromnych górskich masywów, pokryty kobiercem prastarych kniei i pajęczyną rwących wartko rzek. W blasku słońca lśnią tam krystalicznie czyste czapy lodowców, mgły zalegają na porośniętych puszczą wzgórzach, a dźwięki insektów tworzą nieustanną kakofonię na grząskich mokradłach. Podmuchy wiatru ciskają w górę chmury… Czytaj dalej

Dziedzictwo Ashlaka

1438 dzień wyprawy Nadziei Nadzieja – okręt księcia Saek’heasa – nie spełniła niestety swego zadania. Najszlachetniejszemu spośród wybranych przez Musagę Duru dowódców ostatniej wyprawy powierzono zadanie niezwykle odpowiedzialne. Oto bowiem najlojalniejszy spośród sług Musagi wywieźć miał z Archipelagu Centralnego nie dobra i spuściznę reptiliońskiejgo ludu, lecz przeklętą Księgę Demonów, na kartach której przed wiekami wyklęta i zapomniana… Czytaj dalej

Powrót Ashlaka

Żyjąca Orchia

Podczas krwawych walk prowadzonych na Orkusie Czerwonym w kart-ranie 9456 KI, próbujący wydostać się z wyspy oddział najemników pracujących dla reptilliońskiego szlachcica Sae’ka został osaczony opodal spustoszonego i trawionego pożarami miasta Gurdur-gar przez ogromną hordę pająkoludzi. Tan Sae’k – ambitny rozumny jaszczur z cenionego rodu Archagasty – przybył pół roku wcześniej na Orkus Czerwony… Czytaj dalej

Sss”ask”ebathhh”

Żyjąca Orchia

Sss”ask”ebathhh” – ów sykliwy i niebywale dla ludzi trudny do wypowiedzenia dźwięk posiada w odstręczającej mowie sharanów szesnaście odmiennych znaczeń, różniących się od siebie tonacją wydawanego odgłosu. Imperialni lingwiści zapewne pochyliliby nad takim stopniem złożoności języka swe głowy, gdyby tylko posiadali możność prowadzenia nad mową pająkoludzi zwyczajowych studiów. Na palcach obu rąk można policzyć śmiertelników z cywilizowanych krain… Czytaj dalej

Proroctwo Tingi

Żyjąca Orchia

W roku 9431 KI, dokładnie dwadzieścia pięć lat przed nieoczekiwanym najazdem sharanów na północną część Kartarii, w zupełnie innym miejscu Orchii doszło do pewnego wydarzenia, które pozornie zwyczajne mimo dramatycznego wydźwięku, miało stać się w swoim czasie brzemienne w skutkach. Daleko na południowym zachodzie, na porośniętym deszczowymi lasami wybrzeżu Tarangi wskutek ogromnych wstrząsów tektonicznych zapadło się… Czytaj dalej

Ceremonia Trzech Pieśni

Żyjąca Orchia

Aletha zawahała się. Dzisiejszego ranka dostrzegła bowiem niepewność, ledwie dostrzegalny cień wątpliwości w oczach jej ojca – Farima, gdy po raz ostatni towarzyszył jej w przygotowaniach do najważniejszej w życiu Ertinhee chwili – jedynego celu jej egzystencji – Ceremonii Trzech Pieśni. To dla tej chwili 14 lat temu, w dniu jej narodzin najwyższy kapłan świątyni Morglitha… Czytaj dalej

Pajęczy cień i biały kieł

Żyjąca Orchia

Walgar – ciąg wysp będących niegdyś kolebką reptillionów i sercem ich prastarej cywilizacji, teraz pozostający od tysięcy lat terytorium zniewolonym i skutym okowami brutalnych praw narzuconych pokonanym jaszczurom przez nowych panów świata. Reptillioński marionetkowy władca, wiekowy Sartar, sprawuje na Walgarze rządy oparte na prastarych tradycjach i pozbawionych dawnej świetności obyczajach, ale każdy jego krok jest… Czytaj dalej

Elamarnicka modlitwa do umarłych

Żyjąca Orchia

Nadchodzą i są już blisko, czuję to! Podajcie mi Misę Oczyszczenia i módlcie się, aby Matka Wód wysłuchała naszych próśb i przyjęła na swe łono te nieszczęsne dusze! – kthan Laris Walla z Tabadanu, podczas elamarnickiego rytuału Odpuszczenia Grzechów, 9455 KI. Większość liczących się orchiańskich kultów podchodzi ze zrozumiałą niechęcią do nekromancji, uważając pętanie należnej bóstwom duszy… Czytaj dalej

Zbalansowany system awansu

Oryginalne zasady KC zakładają bardzo specyficzny system rozwoju postaci, niezrównoważony i porcjujący bardzo nieproporcjonalnie przyswajaną przez postać wiedzę. Dla przypomnienia, w oryginalnych zasadach posiadająca dziesięć podstawowych umiejętności klasowych postać awansując na POZ 1 zyskuje dostęp do następnych ośmiu, natomiast po dotarciu do POZ 10 nabywa ostatnie dwie z dwudziestu umiejętności przewidzianych zasadami. Tak nietypowe dawkowanie nabywanej… Czytaj dalej