Kapłan – Krąg II

NAZNACZENIE (Zaklęcie) KRĄG: II (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 10 pkt. CZAS RZUCANIA: 4 segmenty ZASIĘG: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca OPIS: Postać, która nie przełamie zaklęcia (% rzutem na odporność nr 3) ma tylko połowę Rzeczywistej Szansy Trafienia w postać naznaczoną (ale zawsze minimum 5 pkt). Noszący naznaczenie ma o 10… Czytaj dalej

Czary kapłanów

Czary kapłanów

Krąg I 1. Aureola dobra/zła (zaklęcie) Krąg: I.Zużycie PM: 5 punktów.Czas rzucania: 3 segmenty.Zasięg: dotyk.Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.Opis: wokół poddanej jego działaniu postaci tworzy niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą. Przełamanie bariery wymaga udanego rzutu… Czytaj dalej

Kalendarz i czas

Kalendarz i czas

Kalendarz na Orchii (w języku ludzkim Ochria) obowiązuje praktycznie we wszystkich cywilizowanych stronach, a już szczególnie na samym Archipelagu Centralnym i Orkusie Wielkim. Największa jednostka czasowa to transs. Astrologowie Orkusa twierdzą, że każdy transs liczy 100 tysięcy lat, a ostatni, obecny zwany Transsem Kartana zbliża się już ku końcowi. Każdy transs dzieli się na 10 tzw. czasów (z których każdy… Czytaj dalej

Historia Orchii

Najpospolitszą humanoidalną rasę Orchii stanowią orki, wraz ze swymi mieszańcami (półorki), pobratymcami (gobliny, hobgobliny) i kanibalistycznymi wynaturzeniami (orkony, gobory, hobgory). Już od niepamiętnych czasów rządziła nimi, ustanawiając wszędzie własne prawo i cywilizację arystokratyczna podrasa Uruk-hai. Ich dziesięć jak dotąd nie wygasłych dynastii rosło w taką siłę i moc, aż jeden z nich o imieniu Kartan został najmłodszym… Czytaj dalej

Iluzjonista – Krąg III

CIOS PSYCHICZNY [Szok] KRĄG: III (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 3 PM CZAS RZUCANIA: 3 segmenty ZASIĘG: średni CZAS DZIAŁANIA: 0 OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.) OPIS: Pozwala skumulować energię własnego umysłu i wysłać go w kierunku wroga. Niszczy ona jego umysł zadając 20 ran (umysłowych) na POZ iluzjonisty. Z powodu ogromnego wysiłku… Czytaj dalej

Opis Orchii

Orchia: Północna część Półkuli Wschodniej

Świat, w którym wasi bohaterowie urodzili się, żyją i po którym wędrują od przygody do przygody, nazywa się Orchia. Świat to bardzo stary, rządzący się prawami stanowionymi zarówno przez jego mieszkańców, jak i przez bogów, regułami, które u swego źródła mają w równym stopniu przyziemne prawa natury, jak i nieogarnione siły magii, wszechobecnej, odciskającej swe piętno na każdym niemal przejawie życia. Świat,… Czytaj dalej

Legenda Kryształów Czasu

Legenda Kryształów Czasu

Historia Orchii rozpoczyna się od legendy o 13 Kryształach Czasu. Głosi ona, że te Kryształy powstały u zarania dziejów, podczas stworzenia Pierwszej Sfery Materialnej przez działające zgodnie, po raz pierwszy i na razie ostatni, największe siły dobra, zła i neutralności, potęgi światła, ciemności, żywiołów i chaosu. Każdy Kryształ to ogromna, przezroczysta, kryształowa kula, wewnątrz której znajdują się trzy Kule Mocy… Czytaj dalej

Spis czarów

Oto obszerny katalog czarów z podziałem na profesje i kręgi magii, zgromadzony z najprzeróżniejszych źródeł i z grubsza uporządkowany. Kasta czarodziejska Czary magów Krąg I Krąg II Krąg III Krąg IV Krąg V Krąg VI Krąg VII Krąg VIII Krąg IX Krąg X Krąg I Specjalny Czary dodatkowe Czary czarnoksiężników Krąg I Krąg II… Czytaj dalej

Czary iluzjonistów

Krąg I 1. Gest śmiechu (iluzja) Krąg: I.Zużycie PM: 1 punkt.Czas rzucania: 1 segment.Zasięg: bliski.Czas działania: specjalny.Obszar działania: 1 osoba + 1 osoba na POZ.Opis: przy pomocy tego czaru iluzjonista może wywołać atak histerycznego śmiechu u osób, które nie obroniły się przed tą iluzją rzutem na odporność nr 1. Śmiech trwa, aż postać się opamięta (co sprawdza… Czytaj dalej