Mag – Krąg VIII

ODDZIELENIE ŚWIADOMOŚCI OD CIAŁA (Szok) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 8 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ (spec.) OBSZAR DZIAŁANIA: mag (spec.) OPIS: Ten czar pozwala magowi oddzielić swą duszę od ciała. Świadomość maga może dzięki temu podróżować w wyzwolonej z ciała duszy pod postacią niewidzialnego,… Czytaj dalej

Półbóg – Krąg VIII

RĘKA BOSKA (Czar specjalny) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 8 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: dłoń półboga (ew. współwyznawcy) OPIS: Każde skuteczne trafienie bronią trzymaną w naznaczonej tym czarem dłoni jest zawsze krytyczne. Bezpośrednie dotknięcie ręką zadaje k10x10 +… Czytaj dalej

Astrolog – Krąg VIII

POMOC NIEBIOS (Czar specjalny) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 160 CZAS RZUCANIA: 10 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 10 minut/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca OPIS: Po rzuceniu tego czaru astrologowi lub jego współwyznawcy przychodzi na pomoc specjalny wysłannik, jak: anioł, potwór, demon itp., lub też dzieje się… Czytaj dalej

Druid – Krąg VIII

ZAKLĘCIE ASSANU (Zaklęcie) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 80 CZAS RZUCANIA: 10 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: bliski CZAS DZIAŁANIA: (rok/POZ) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Istota ewidentnie zła lub dobra, która nie odparła zaklęcia (rzutem na połowę odporności nr 3) jednorazowo staje się posłuszna druidowi, ponadto jej życie i śmierć jest uzależnione… Czytaj dalej

Kapłan – Krąg VIII

REGENERACJA CIAŁA (Energia) KRĄG: VIII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 320 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (najlepiej współwyznawca) OPIS: Czar regeneruje wszelkie rany, przywraca brakującą część ciała. Ten czar potrafi również przywrócić życie, pod warunkiem, że ożywiane ciało ma choć jeden organ… Czytaj dalej

Alchemik – Krąg VII

PETRYFIKACJA (Skamienienie) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 7 CZAS RZUCANIA: 7 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: średni CZAS DZIAŁANIA: stały OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.) OPIS: Istota materialna lub półmaterialna istotę (też np. wampir), która nie wykona udanego rzutu na odporność nr 10, zostaje zamieniona w kamień. Zastyga niczym posąg w pozie, jaką… Czytaj dalej

Mag – Krąg VII

OBŁOK ŚMIERCI (Gazy) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 35 CZAS RZUCANIA: 7 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: średni CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ) OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (sześcienne) OPIS: Czar tworzy ciemną, trującą chmurę, zabijającą każdego, kto nie wykona udanego rzutu na odporność nr 7. Istoty, które wykonały udany rzut otrzymują… Czytaj dalej

Chronomanta – Krąg I Specjalny

ZŁOŻONA EWENTUALNOŚĆ [Czar specjalny] KRĄG: I Specjalny (czar nr 1) Zużycie PM: 220 + spec. Czas rzucania: 2 rundy + spec. Zasięg: 0 Czas działania: (1 dzień/POZ) Obszar działania: chronomanta (spec.) Opis: Zaklęcie to jest bardzo podobne do czaru Ewentualność z 6 kręgu, jednak w odróżnieniu od niego może wyzwalać zaklęcia wpływające na inne niż… Czytaj dalej

Olgrion

Olgrion – największe miasto elfów na Orkusie Wielkim znajduje się na południowo-zachodnim krańcu wyspy na Półwyspie Owular. W języku orków Owular oznacza półwysep wzgórz. Nazwa wzięła się stąd, że jedynym pomostem między półwyspem a resztą Orkusa jest pasmo Gór Morskich, zajmujących także znaczną część półwyspu. Olgrion jest – podobnie jak sąsiadujący z nim Ognir-Gar… Czytaj dalej