Iluzjonista – Krąg VII

FANATYZM (Sugestia) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 35 CZAS RZUCANIA: 7 segmentów + 2 segmenty na wskazanie ZASIĘG RZUCANIA: normalny CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba/POZ OPIS: Tuż po rzuceniu tego czaru iluzjonista wskazuje palcem cel. Poprzez częściową hipnozę przejmuje kontrolę nad wskazanymi osobami, które chcą być… Czytaj dalej

Chronomanta – Krąg X

SFERA ZMIANY TEMPA UPŁYWU CZASU [Energia] KRĄG: X (czar nr 1) Zużycie PM: 10 / 200 / 5000 Czas rzucania: 1 runda Zasięg: bliski Czas działania: (godzina, dzień, rok/POZ) Obszar działania: sfera o promieniu maks. 1 metra/5 POZ Opis: Wszystkie przedmioty znajdujące się na wskazanym przez chronomantę obszarze zostają otoczone barierą w kształcie… Czytaj dalej

Półbóg – Krąg VII

SCHRONIENIE (Zaklęcie) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 35 + 15/osobę CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: 0 CZAS DZIAŁANIA: 1 runda (spec.) OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg + 1 wybrana osoba/2 POZ w promieniu 1 metra/POZ OPIS: To zaklęcie w ciągu 1 rundy przenosi półboga i wybrane przez niego osoby do najbliższej, poświęconej jemu… Czytaj dalej

Astrolog – Krąg VII

SYMBOL STAROŚCI (Zaklęcie) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 70 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: normalny CZAS DZIAŁANIA: (stałe) OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego OPIS: Naruszenie tego znaku sprawia, że patrzące nań osoby znajdujące się w zasięgu czaru starzeją się o 1 rok na POZ astrologa. Jeżeli ofiary… Czytaj dalej

Druid – Krąg VII

CHODZENIE PO POWIETRZU (Zaklęcie) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 35 CZAS RZUCANIA: 9 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Istota poddana działaniu tego czaru jest zdolna chodzić po powietrzu, o ile nie wieje zbyt silny wiatr (ustala MG). Istota porusza się z normalną szybkością… Czytaj dalej

Kapłan – Krąg VII

SYMBOL ŚMIERCI (Zaklęcie) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 35 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: 2 metry CZAS DZIAŁANIA: (stałe) OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego OPIS: Znak runiczny tego czaru przedstawia małą czarną czaszkę z dwoma skrzyżowanymi piszczelami pod spodem. Istota (lub istoty), która znajdzie się w zasięgu… Czytaj dalej

Czy magia jest magiczna?

Pytanie na początek może oczywiste. Co odróżnia realia z historii ludzkości od realiów światów fantasy czy grozy? Na pewno jawna obecność magii, jeśli nawet jeśli nie ma ras znanych z para-tolkienowskich kreacji świata, czy potworów rodem z opowiadań mistrzów horroru. Co to jest magia może ktoś powie? I czemu zawsze występuje w ona w jakiejś formie w grach RPG gdzie tylko jest uzasadnione jej występowanie?… Czytaj dalej

Słownik orkowo-ludzki

Legenda Kryształów Czasu

A ADAR: czerwień AG: pojedynczy AHRA: szpieg ARON: żelazo ARU: czasy, epoka AMUN: barwnik, kolor ANGHOR: śmierć, zagłada B BAGAR: bazyliszek BASAR: zatoka BUR: bagno BORN: niedźwiedź; – skory do uścisku, niedźwiedzi C CAN: wyspa CAND: półwysep, odszczepienie COTO: pchła; – uciążliwy CO: mleko D DAR: krew, posoka;… Czytaj dalej

Mag – Krąg VI

SKRUSZENIE METALU (Petryfikacja) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 6 CZAS RZUCANIA: 6 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: bliski CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot (ew. 1 metr sześcienny/50 UM) OPIS: Ten czar powoduje pęknięcia metalu, widoczne jako rysy. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym (lub w coś twardego) poddany… Czytaj dalej

Półbóg – Krąg VI

UZDROWIENIE (Energia) KRĄG: VI (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 120 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: stałe OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota OPIS: Ten czar leczy wszystkie obrażenia, ponadto skutecznie łagodzi każdy ból, napełnia energią, która skutecznie usuwa wszelkie ślady zmęczenia i wyczerpania. Istota całkowicie wyczerpana, jak np. tuż… Czytaj dalej