
W zasadzie każdy z grających posiada pełną swobodę wyboru swego bohatera – postaci, którą będzie prowadził w trakcie gry. Powinien jednak wziąć pod uwagę dwa czynniki, które tę swobodę nieco ograniczają:
- po pierwsze – grający w jednej grupie nie powinni mieć krańcowo różnych charakterów oraz
- po drugie – drużyna ma znacznie większe szanse na sukces w grze, jeśli nie jest jednolita zawodowo, tzn. są w niej przedstawiciele wszystkich kast, a więc wojownicy (lub rycerze), kapłani, czarownicy i złodzieje.
Opisana niżej metoda tworzenia nowej postaci, opierająca się na wstępnym wyborze rasy i profesji bohatera, a dopiero późniejszym losowaniu współczynników jest metodą podstawową i bez wątpienia przez nas preferowaną. Na końcu wspomnieliśmy jednak o dwóch sposobach alternatywnych, których użycie może być w pewnych okolicznościach bardziej uzasadnione niż metody podstawowej. MG powinien jednak podchodzić do nich z dużą ostrożnością, gdyż powstające dzięki tym metodom postacie są dużo silniejsze od przeciętnych.
I jeszcze dwie uwagi wstępne. Pierwsza – jeżeli gracz od początku deklaruje, iż jego bohater będzie rycerzem, MG powinien pozwolić mu najpierw wylosować pochodzenie społeczne, a dopiero później wybrać rasę – ma to znaczenie przy wyborze profesji alternatywnej w przypadku „niewłaściwego urodzenia”, które uniemożliwia poświęcenie się rzemiosłu rycerskiemu.
I uwaga druga: dość często polecamy wykonywać rzut kostką, który nazywa się rzutem premiowanym – wyrzucenie w nim 10 oczek upoważnia do następnego rzutu (drugiego i ew. kolejnych w przypadku ponownego uzyskania 10 oczek), którego rezultat dodaje się do tej wyrzuconej poprzednio 10.
Wymienione niżej czynności należy wykonać w takiej kolejności, w jakiej zostały przedstawione – dotyczy to zwłaszcza pierwszych sześciu, później kolejność jest już nieco bardziej dowolna.
Chcąc nieco ułatwić przyswojenie dość skomplikowanego i długiego, trzeba przyznać, procesu tworzenia nowej postaci, zilustrujemy go przykładem, rozwijając od niebytu naszego własnego herosa in spe, któremu nadamy dźwięczne imię Llewelyn.
Wybór rasy
Pierwsza decyzja dotyczy wyboru rasy bohatera. Świat Kryształów Czasu jest światem baśniowym, a więc rasy, które go zamieszkują również wywodzą swój rodowód z fantazji. Każda z nich ma szczególne, wyróżniające ją cechy – wygląd zewnętrzny, zwyczaje, preferencje dotyczące wykonywanych zawodów. Można jednak z czystym sumieniem stwierdzić, że wszystkie one mają równe szanse na sukces w grze – przewaga nad innymi rasami w jednej dziedzinie jest zwykle równoważona niedoskonałością w innej.
Przed dokonaniem wyboru należy się zapoznać zarówno opisami, jak i poddać analizie zamieszczone niżej dane – radzimy zwrócić szczególną uwagę na posiadane przez niektóre rasy preferencje profesjonalne.
- Opis rasy ludzkiej
- Opis rasy półelfów
- Opis rasy elfów
- Opis rasy półorków
- Opis rasy półolbrzymów
- Opis rasy krasnoludów
- Opis rasy gnomów
- Opis rasy hobbitów (niziołków)
- Opis rasy reptillionów
Wybór płci
Następna decyzja to wybór płci bohatera. Jest to chyba zrozumiałe samo przez się i nie wymaga szerszych komentarzy. Zakładamy, co nie wymaga specjalnego wysilania wyobraźni, iż płci są dwie: mężczyźni i kobiety – odnosi się to do każdej z ras, dostępnych dla prowadzonych przez graczy postaci.
Marzy nam się postać o dwóch profesjach, władająca zarówno magią, jak i mieczem (jakże by inaczej), postanawiamy więc, iż Llewelyn będzie półelfem i mężczyzną.
Właściwie, prawdę mówiąc, to dlatego będzie półelfem, że jest to ulubiona rasa piszącego te słowa (tzn. djt), a mężczyzną, gdyż trudno by mi się było wczuć w psychikę płci jakże odmiennej od mej własnej. I to, uważam, jest właściwe podejście, chociaż przyjrzałem się również dokładnie zamieszczonym niżej zestawieniom.
Losowanie pochodzenia
Pochodzenie bardzo pomaga przy określaniu życiorysu postaci, którą będzie się grało. Daje szansę w wielu sytuacjach, np. na koneksje, możliwości rozeznania terenu, a i z powodu znajomości lokalnej historii jest często pomysłem do wielu przygód. W poprawnie wylosowanym pochodzeniu poza miejscem urodzenia i statusem społecznym powinna być też wartość początkowego majątku, którym dysponuje postać, zawody, do których za młodu można było się przyuczyć i pewien element rodzinny, o którym decyduje już MG (jak np. kim byli rodzice, ilość i losy rodzeństwa itp.). Zaawansowani gracze często zakładają całe rodziny, czy wręcz dynastie, kolejno grając ich członkami (zwykle jednak tylko wtedy, gdy im się dobrze wiedzie).
Losowanie miejsca urodzenia
W niektórych sytuacjach miejsce urodzenia tworzonej postaci może być bardzo ważne, dlatego też powinniśmy wylosować miasto, w którym nasz bohater przyszedł na świat.
Losowanie pochodzenia społecznego
Społeczeństwo Orchii jest społeczeństwem feudalnym, w związku z czym pochodzenie społeczne pełni niezwykle istotną rolę.
Przekonajmy się teraz, gdzie i w jakiej rodzinie zdarzyło się Llewelynowi urodzić. Pierwszy rzut, ustalający miejsce urodzenia wynosi 89 i wskazuje, że Llewelyn nie pochodzi z Orkusa Wielkiego – przywędrował tu z którejś z okolicznych wysp. Być może kiedyś ustalimy dokładnie z której, na razie ma to jedynie znaczenie negatywne – na Orkusie nie ma miejsca, które można określić jako jego „strony rodzinne”. Drugi rzut, określający pochodzenie społeczne: 79, czyli uboga szlachta. Najwyraźniej nasz bohater jest najmłodszym synem zaściankowego władyki na chałupie i dwóch krowach i zrobił najrozsądniejszą rzecz, jaką mógł zrobić – wyniósł się z domu, unosząc 35 sztuk złota (rzuciłem k100), szukać szczęścia w szerokim świecie.
Losowanie ułomności
Ze względu na zatrważającą mnogość przeróżnych klątw, przekleństw i tym podobnych wielce nieprzyjemnych inicjatyw, działających niekiedy dziedzicznie nawet na całe rody, na Orchii praktycznie co piąta osoba ma nieszczęście przyjść na świat z jakąś ułomnością – jest fizycznie, umysłowo bądź moralnie zdeformowana. Niestety dotyczy to również tworzonych przez nas bohaterów.
Losowanie zdolności nadnaturalnych
Bogowie w tym świecie bardzo często, jednak z sobie tylko znanych powodów, mieszają się w sprawy swoich wyznawców. Pewnie dlatego co dziesiąta postać rodząca się na Orchii zostaje obdarzona jakąś zdolnością nadnaturalną, cechą, która w pozytywny sposób wyróżnia ją spośród innych.
To, co za chwilę ustalę może być bardzo przykre lub wręcz przeciwnie – niezwykle korzystne.
Przekonajmy się więc w jakim bogowie byli humorze, gdy decydowali o losach niejakiego Llewelyna. Pierwszy rzut – ułomności: 78. Czyli ponad 20 i głębokie westchnienie ulgi. Drugi rzut – zdolności nadnaturalne: 20, równiutko. Na szczęście teraz, a nie przed chwilą. A więc Llewelyn niczym szczególnym się nie wyróżnia, ani in plus, ani in minus. Bogowie najwyraźniej go zignorowali. Niech im będzie, skoro kości sobie tego życzą.
Wybór profesji
Profesja jest określeniem, pod którym należy rozumieć obraną przez postać drogę życiową, jej karierę, specjalizację w określonym fachu. W Kryształach Czasu gracz może wybrać dla swego bohatera jedną z 18 profesji. Przedstawiamy je wszystkie poniżej, przy czym, ze względu na podobieństwo, zostały one połączone w grupy, zwane kastami.
Istnieje możliwość grania postacią, która posiada zdolności dwóch niesprzecznych ze sobą profesji, jednak ze względu na potrzebną dużą wiedzę na temat ich zdolności, polecamy to tylko doświadczonym graczom.
Uwagi w nawiasach przy niektórych z nich (15 POZ, 10 POZ) to progi, powyżej których postać reprezentująca tę rasę i tę profesję nie może (a właściwie nie powinna) awansować – uwzględnijcie te uwagi przy wyborze profesji, pomoże to uniknąć w przyszłości przykrych niespodzianek.
Może słowo wyjaśnienia, dotyczące tych progów – stwierdzenie, iż postać nie powinna awansować powyżej pewnego poziomu doświadczenia nie oznacza, że absolutnie nie może, że jest to jej zabronione z jakichś wydumanych powodów, a jedynie, iż będzie miała kłopoty ze znalezieniem należącego do tej samej rasy nauczyciela – mistrza, który mógłby ją wyszkolić na tak wysoki stopień umiejętności. Będzie zmuszona do szukania wśród przedstawicieli innych ras, a to, ze względu na paskudne i zupełnie nieuzasadnione uprzedzenia rasowe, rzadko kończy się powodzeniem. Oczywiście zawsze możliwe jest przeszkolenie się na wyższy poziom doświadczenia w sposób podobno naturalny, tzn. poprzez odczekanie ilości lat równej POZ, który chce się osiągnąć.
Najbardziej znaną kastą jest kasta żołnierska, która obejmuje następujące profesje:
- Wojownik – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, półorki, krasnoludy, gnomy (15 POZ), hobbici (15 POZ), reptillioni
- Łowca – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, półorki, krasnoludy (10 POZ), gnomy (10 POZ), hobbici (10 POZ), reptillioni
- Gwardzista – ludzie, półelfy, elfy (15 POZ), półolbrzymy, półorki, krasnoludy, gnomy (15 POZ), reptillioni
- Barbarzyńca – ludzie, półelfy (10 POZ), półolbrzymy, półorki
Kasta rycerska:
- Rycerz – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, półorki, reptillioni
- Paladyn – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy (10 POZ), półorki (10 POZ), reptillioni
- Czarny rycerz – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, półorki
Kasta złodziejska:
- Złodziej – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy (15 POZ), półorki, krasnoludy (15 POZ), gnomy, hobbici
- Zabójca – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, półorki, krasnoludy (10 POZ), reptillioni
- Kupiec – ludzie, półelfy, elfy (15 POZ), półolbrzymy (15 POZ), półorki, krasnoludy, gnomy, hobbici, reptillioni
Kasta kleryczna:
- Kapłan – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy (10 POZ), półorki, krasnoludy, gnomy, hobbici (10 POZ), reptillioni
- Druid – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy (15 POZ), hobbici (15 POZ), półorki (15 POZ), gnomy (15 POZ)
- Astrolog – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, półorki, gnomy, hobbici, reptillioni
- Półbóg – ludzie, półolbrzymy (10 POZ), półorki (10 POZ), krasnoludy, gnomy, hobbici (10 POZ), reptillioni (15 POZ)
Kasta czarodziejów:
- Mag – ludzie, półelfy, elfy, reptillioni (10 POZ)
- Czarnoksiężnik – ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy (15 POZ), półorki
- Iluzjonista – ludzie, półelfy (10 POZ), półolbrzymy, półorki (10 POZ), gnomy, hobbici (10 POZ), reptillioni (10 POZ)
- Alchemik – ludzie, półelfy (15 POZ), półorki (15 POZ), gnomy (15 POZ), reptillioni (10 POZ).
Od początku dokładnie wiedzieliśmy o co nam chodzi, mieliśmy jasno sprecyzowaną koncepcję naszego bohatera, a ponieważ tutaj, w tym przykładzie, możemy sobie pozwolić na zupełną dowolność (co nie zawsze jest możliwe, nawet w Kryształach Czasu), w dalszym ciągu kierujemy się osobistymi sympatiami i wybieramy dla Llewelyna profesje łowcy i maga. Pozwolą mu one, tak jak chcieliśmy, władać zarówno mieczem, jak i magią.
Losowanie wzrostu i wagi
Teraz, gdy już wiemy jaka będzie profesja naszego bohatera, powinniśmy wylosować jego wzrost (wyrażony w centymetrach) oraz wagę (w kilogramach).
Teraz przekonajmy się jakiej nasz bohater będzie postury. Pierwszy rzut k100 to wzrost Llewelyna: 58 oczek. Taki rezultat dla pólelfów oznacza wzrost przeciętny, a dokładnie 178 cm (dolna granica wielkości średnich, czyli 170 plus jedności z rzutu, czyli 8). Teraz waga: 00 (100! – tyle w tej chwili wyrzuciłem). Ten wyjątkowo wysoki rezultat oznacza, że Llewelyn zapowiada się na grubaska (żadnego tłuszczu, same mięśnie!), już waży przynajmniej 100 kg. Dodatkowy premiowany rzut k10: 8 oczek. A więc Llewelyn waży 100 + 8 = 108 kg. Potęga! Człowiek… przepraszam: półelf-szafa, niemal szerszy niż wyższy.
Losowanie współczynników podstawowych
Gdy gracz już wie jaką nowotworzony bohater reprezentuje rasę i profesję, skąd pochodzi, czy wyróżnia się jakoś z tłumu oraz ile mierzy i waży następuje etap chyba najbardziej w procesie tworzenia interesujący, budzący zawsze i w każdym systemie gier fabularnych największe emocje – ustalanie jego podstawowych współczynników.
Odczytujemy z tabelki, że bazowe wielkości współczynników Llewelyna wynoszą: ŻYW 90; SF 40; ZR 40; SZ 35; INT 70; MD 60; UM 45; CH 35; PR 30; Wl 0; ZW 0.
I znowu rzuty kostką. A więc wyniki kolejno dla: ŻYW nic, gdyż tu akurat nie rzucamy; SF 47 i 60 (k100 dwa razy, gdyż Llewelyn jest łowcą i jest to najważniejszy dla tej profesji współczynnik); ZR 35 (wynik k100 = 69 podzielony na 2, gdyż rzucamy k50 i zaokrąglamy w górę); SZ 48 (niemal maksimum); INT 41 (też bardzo dobrze); MD 46 (znów znakomicie); UM 11 i 27 (przeciętnie, ale na szczęście dwa razy, gdyż Llewelyn jest również magiem, a po pierwszym rzucie prawdopodobnie niezbyt by w tej profesji błyszczał); CH 30; PR 34; Wl 19 (słabo, ale nie można mieć wszystkiego); ZW 4 (k10 = 7 i podzielone na 2, gdyż rzucamy k5). W sumie rzuty bardzo pomyślne – niemal wszystkie powyżej przeciętnej, niektóre dość poważnie. Gorzej wypadła jedynie Wiara.
Tak więc w tej chwili współczynniki Llewelyna wyglądają następująco: ŻYW 90; SF 100 (40 + 60); ZR 75 (40 + 35); SZ 83 (35 + 48); INT 111 (70 + 41); MD 106 (60 + 46); UM 72 (45 + 27); CH 65 (35 + 30); PR 64 (30 + 34); Wl 19 (0 + 19); ZW 4 (0 + 4).
No tak, teraz zagra nam to sadełko. Llewelyn ma 28 kg nadwagi, tak więc jego SF zwiększa się o 28 punktów i wynosi teraz 128, a ŻYW, również zwiększona o 28, osiąga pułap 118 punktów. I odwrotna strona medalu – zmniejszenie ZR i SZ o 14 punktów (połowa 28), wynikające z mniejszej ruchliwości grubaska: czyli odpowiednio do 61 i 69 punktów.
Tym razem uporamy się z przyrostami współczynników, wynikającymi z treningu, jaki postać przeszła, szkoląc się w wybranej dla niej profesji. W przypadku Llewelyna są to dwie profesje i sprawa jest nieco bardziej skomplikowana niż wtedy, gdy mamy do czynienia z postacią o mniej złożonych zainteresowaniach. Bardziej skomplikowana, ale też korzystniejsza, gdyż z przyrostów, określanych przez obie profesje wybieramy ten, który bardziej naszego bohatera wzmacnia. A więc: ŻYW weźmiemy od łowcy, gdyż profesja maga nic nam w tym względzie nie proponuje – przyrost o 10 punktów plus premiowany rzut k10, równy 2 (tyle w tej chwili wyrzuciłem), co w sumie daje 118 + 12 = 130 punktów. I jedziemy dalej – SF (również od łowcy): 128 + 10 + 5 (rzut k10) = 143 punkty; ZR (wszystko jedno, łowca czy mag) – 61 + 10 + 10 (hop, wyrzuciłem 10 oczek, a rzut jest premiowany, czyli mogę wykonać następny) + 4 = 85 punktów; SZ (wszystko jedno): 69 + 10 + 7 = 86 punktów; INT (tym razem mag): 111 + 20 + 7 = 138 punktów; MD (łowca): 106 + 10 + 5 = 121 punktów; UM (mag): 72 + 20 + 8 = 100 punktów; CH (wszystko jedno): 65 + 10 + 1 = 76 punktów; PR (łowca): 64 + 10 + 10 (znowu premia) + 4 = 88 punktów; Wl (łowca): 19 + 10 + 8 = 37 punktów; ZW nie podlega zmianie i ciągle = 4 punkty.
Obliczanie odporności
Odporności są to niezmiernie ważne współczynniki, które decydują ce o szansie przetrwania niemal każdej formy ataku poza zwykłym ciosem bronią. Jest ich w sumie 10. Są one uzależnione zarówno od współczynników podstawowych, na podstawie których wylicza się tzw. bazowe odporności, jak i od modyfikatorów, wynikających z rasy, profesji, odbytych szkoleń czy nawet noszonej zbroi.
Czeka nas teraz trochę żmudnego liczenia. Najpierw bazowa odporność psychiczna Llewelyna: 14 (1/10 INT, zaokrąglona do najbliższej liczby całkowitej) + 12 (1/10 MD) + 7 (1/20 ŻYW; mogło być 6, ale rzuciłem kostką i wyszło mi zaokrąglenie w górę) + 7 (rzut k10) = 40 punktów. Teraz bazowa odporność fizyczna: 13 (1/10 ŻYW) + 14 (1/10 SF) + 9 (rzut k10) = 36 punktów. I po kolei odporności szczegółowe: odp. nr 1: 40 (BPsych.) + 14 (dodatek 1/10 INT) + 0 (żadna z profesji nic nam nie daje) + 10 (modyfikator rasowy – półelf) = 64 punktów; odp. nr 2: 40 (BPsych.) + 12 (dodatek 1/10 MD) + 10 (podstawowy modyfikator łowcy) + 5 (dorzut k10 łowcy) + 10 (półelf) = 77 punktów; odp. nr 3: 40 (BPsych.) + 4 (dodatek 1/10 WI) + 10 + 9 (podstawa i dorzut łowcy) + 10 (półelf) = 72 punkty; odp. nr 4: 40 (BPsych.) + …żadnych plusów = 40 punktów; odp. nr 5: 40 (BPsych.) + 20 + 3 (mag) + 10 (półelf) = 73 punkty; odp. nr 6: 36 (BFiz.) + 10 + 8 (łowca) = 54 punkty; odp. nr 7: 36 (BFiz.) +10 + 7 (łowca) = 53 punkty; odp. nr 8: 36 (BFiz.) + 10 + 10 (hop, dziesiątka, więc jeszcze raz) + 10 (o, następna, no to jedziemy dali) + 6 (szkoda, tak się fajnie rzucało) = 69 punktów; odp. nr 9: 36 (BFiz.) + 20 + 6 (mag) + 10 (półelf) = 72 punktów; odp. nr 10: 36 (BFiz.) + 20 + 5 (mag) + 10 (półelf) = 71 punktów. Uff, mam nadzieję, że nie pomyliłem się gdzieś w dodawaniu.
Losowanie zawodów
Zakłada się, iż każda postać istniała i zajmowała się czymś również zanim rozpoczęła żywot poszukiwacza przygód, a więc miała okazję nabycia pewnych umiejętności, czyli wyuczenia się kilku zawodów (nie mylić z profesją – te dwa pojęcia nie tylko brzmią inaczej, ale również zupełnie co innego oznaczają). Rodzaj tych zawodów w sposób zasadniczy zależy od pochodzenia czyli wylosowanej klasy społecznej postaci, a więc jej rodzinnych i regionalnych powiązań, a ich maksymalna ilość – od jej MD.
Przekonajmy się więc jak nasz bohater spędził młode lata, już wiemy, że nie próżnował i poświęcił co najmniej 8 lat na nauczenie się czterech, a być może większej ilości zawodów. Pytanie tylko – jakich?
Llewelyn pochodzi z ubogiej szlachty, więc odpowiedzi na tę kwestię poszukamy w zestawieniu zawodów klasy wyższej, odejmując 10 od wyniku rzutu kostką (niższa podklasa swojej klasy społecznej).
A więc rzucamy: 7, odejmujemy 10 i to równa się 1 (obliczcie jeszcze raz, coś mi się tu nie zgadza), jeszcze jeden rzut i sprawdzenie w zestawieniu zawodów klasy niższej: 27 – drwal. Zdaje się, że cieniutko musiało być na ojcowym dworze skoro syna w las za chlebem wysłano, jednak coś mu to dało – modyfikujemy SF (k10 + 10): 143 + 6 (rzut) + 10 = 159 punktów i pamiętamy o premii do biegłości w siekierach.
Drugi zawód: 81 – 10 = 71, a więc aktor. Ciekawe zestawienie. Llewelyn szczególnie błyszczał w roli pnia spróchniałego dębu w smętnej, acz pouczającej opowieści o starym Drzewcu i pięknej Brzózce zapoznanego wieszcza Orchii tana Arta Zsyndla. W czasie ostatniego przedstawienia w Dzikiej Puszczy – ostatniego, bo Llewelyn ją w pień wyciął i nie miał już gdzie grać – ukradli mu siekierę. Zniechęciło go to zarówno do aktorstwa, jak i drwalstwa (czyli ścinactwa bądź rąbactwa drzewnego) i został… o tym za chwilę, na razie dodajmy premię do PR: 88 + 20 = 108 punktów i pamiętajmy, że Llewelyn robi dobre wrażenie.
A więc został (46 – 10 = 36) jeźdźcem. No tak, oczyścił kawał ziemi z lasu, to miał sobie gdzie pojeździć. Zapiszmy, że tan Llewelyn sprawniej łby ścina z konia niż stojąc na ziemi.
I wreszcie, jak go już tyłek od siodła rozbolał, nasz bohater został: 92 – 10 = 82. Szuler. Hmm, bez komentarza. Widocznie warunki go zmusiły. Ciężkie dzieciństwo… itd.
Muszę się cofnąć kilka kroków, żeby naprawić pewne przeoczenie. Otóż po określeniu współczynników podstawowych zapomniałem dodać do Charyzmy premię +5 punktów, należną Llewelynowi z racji pochodzenia społecznego. Tak więc jego CH wynosi 81, a nie 76 punktów!
Obliczenie biegłości w broniach
Zanim przystąpimy do obliczania biegłości w określonych grupach broni, te grupy powinny stać się określone, czyli musimy zdecydować jakie rodzaje oręża będą dla naszego bohatera podstawowe i ulubione. Radzimy tutaj kierować się nie tylko skutecznością broni (patrz tabela broni), ale i preferencjami rasowymi, wymienionymi przy opisie ras – zostały tam określone modyfikacje, które dla własnego dobra warto uwzględnić.
Procedura obliczania biegłości została dość szczegółowo opisana przy okazji zasad walki i nie będziemy jej już powtarzać. Przypomnimy tylko o konieczności dodania wspomnianych wyżej modyfikacji rasowych oraz wszelkich ewentualnych premii, uzyskanych w trakcie wykonywania takiego czy innego zawodu.
Ponadto jest jeden wyjątek od w sumie spójnej zasady ogólnej – mianowicie kasta rycerska. Jest ona w pewnym sensie preferowana, gdyż zakłada się, iż należące do niej postacie specjalizują się w sztuce walki w sposób szczególny, przechodzą tak dobrą szkołę walki i fechtunku, że daje im to prawo do dwóch rzutów i wyboru korzystniejszego wyniku przy losowaniu biegłości w broniach typowo rycerskich.
Obliczenie wieku postaci
Wiek, w którym tworzona postać rozpoczyna żywot poszukiwacza przygód, czyli wchodzi do gry zależy od kilku różnych czynników – jej rasy, ilości profesji i wyuczonych zawodów oraz elementu losowego.
Oblicza się go w następujący sposób: do zależnego od rasy wieku dojrzałości (patrz tabela wzrostu, wagi i wieku) dodaje się 2 lata spędzone na szkoleniu w wybranej profesji, k5 lat na czynniki losowe, które to szkolenie mogły przedłużyć, oraz po minimum 2 lata za każdy wyuczony zawód. Postaciom dwuprofesyjnym wyuczenie się drugiej profesji zajmuje dwukrotnie więcej czasu, tzn. dolicza się za nią 4 lata + k10 za czynniki losowe.
Z tabeli wynika, że wiek dojrzałości półelfów wynosi 30 lat. Taka jest wyjściowa liczba lat Llewelyna. Dodajemy do niej lata spędzone na wykonywaniu 4 określonych poprzednio zawodów (w sumie 8) oraz dodatkowy rok, poświęcony na odbycie stażu i doskonalenie umiejętności w ostatnim zawodzie (szuler), a więc mamy już 39 lat.
Llewelyn jest postacią dwuprofesyjną. Na naukę profesji łowcy poświęcił 2 + 1 (k5) = 3 lata, zaś zostanie magiem zajęło mu 4 + 4 (k10) = 8 lat.
Tak więc w momencie, w którym go poznałem Llewelyn miał 50 lat, co oznacza, że był półelfem dojrzałym, ale jeszcze dostatecznie młodym, by ryzykować konfrontację z jakimś sadystycznym Mistrzem Gry.
Określanie charakteru postaci
Przypomnijmy więc tylko, że ten charakter składa z kombinacji dwóch aspektów – społeczno-prawnego (postawy: praworządna, neutralna i chaotyczna) oraz moralnego (postawy dobra, neutralna i zła). W sumie daje to do wyboru dziewięć różnych postaw życiowych.
Inne metody tworzenia bohaterów
Druga metoda losowania to tzw. metoda współczynnikowa. Postać rzuca jeden raz na każdy współczynnik, po czym w zależności od rezultatów, czyli wielkości współczynników wybiera sobie rasę i profesję. Wszystkie inne aspekty tego losowania są analogiczne do pierwszej metody.
Trzecia metoda losowania, to tzw. metoda preferencyjna. Od metody profesyjnej różni się ona tym, że postać na każdy współczynnik podstawowy z wyjątkiem ŻYW rzuca dwa razy i wybiera lepszy wynik. Odnosi się to tylko do rzutów k100 i k50 (SF, ZR, SZ, INT, M, UM, Wl, CH i PR), a nie do rzutów, wynikających z profesji czy z zawodów. Metoda ta daje znacznie wyższe współczynniki niż dwie pozostałe. Dlatego też jest zalecana tylko dla graczy początkujących i dla tych, którym wyjątkowo się nie wiedzie (np. szybko i definitywnie straciły dwie postacie pod rząd).
Generator postaci online
Prosty skrypt automatyzujący proces tworzenia postaci.
Generator postaci plus
Generator online z dodatkami i modyfikacjami nieoficjalnymi.
Pobierz “Karta postaci KC (MiM)” mim-karta-postaci.pdf – Pobrano 12958 razy – 2,71 MB
